Films pour enfants

Տատիկի ռոբոտ

Մաթեմատիկա6-11 տարեկան

Ուսումնական գործունեություն Dona Coroquinha կարճամետրաժ ֆիլմի շուրջ

Գործունեության ակնկալվող ավարտը

Գտեք ձեր ճանապարհը և շարժվեք՝ օգտագործելով ուղենիշներ և ներկայացումներ:

Կոդավորել և վերծանել ծանոթ տարածություններում շարժումները կանխատեսելու, ներկայացնելու և իրականացնելու համար:

Պարզ ալգորիթմների ըմբռնում և արտադրություն:

Dona Coroquinha

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti

ՎերնագիրDona Coroquinha

ԹեմաՎճռականություն

Ժանր և հիմնաբառերԿատակերգություն, համարձակություն, հետիոտնային անցում, մեքենա, ավտոբուս, երթեւեկություն, կենդանիներ, շուն

Ցիկլ (ֆիլմի համար)3-11 տարի

Տևողությունը03 min 28 s

ԻրականացումDiogo Nii Cavalcanti

ԵրաժշտությունDavid Convery

ԱրտադրությունVancouver Film School (Կանադա, 2010)

Կրթական գործունեություն

Ծրագրավորեք ռոբոտի շարժումը, որպեսզի նա անցնի խոչընդոտներով սփռված տարածությունը:

Ֆիլմի տարեց տիկինը, ինչպես մեր շրջապատի շատ մարդիկ, հատկապես անօգնական է, երբ խոսքը վերաբերում է մեզ պարզ թվացող որոշ առաջադրանքների: Նրա համար փողոցում շարժվելը նշանակում է նավարկություն խոչընդոտներով լի միջավայրում։ Իսկ եթե նա մի փոքր օգնություն ունենար: Իսկ եթե նա ուղեցույց ունենար, որը ցույց կտա նրան ճանապարհը: Ինքնավար մեքենաների վերջին զարգացումները հուշում են, որ ռոբոտը կարող է դա անել: Բայց ինչպե՞ս կարող է աշխատել նման ռոբոտը: Մոդելավորման և ծրագրավորման հետ։

Այս գործողությունը նպատակ ունի երեխաներին ծանոթացնել ռոբոտաշինության այս երկու հիմնական հասկացություններին ֆիլմում ստեղծված իրավիճակից ոգեշնչված զվարճալի մարտահրավերի միջոցով. ռոբոտի ծրագրավորում՝ խոչընդոտներ պարունակող միջավայրի միջով ճանապարհ անցնելու համար: Այն կարող է իրականացվել 6-9 տարեկանից՝ շարժումների կոդավորման հմտությունների ձեռքբերումից հետո։ Այն իրականացվում է դասարանի տարածքում համատեղ փորձի տեսքով՝ կոմերցիոն հասանելի ծրագրավորվող ռոբոտների հավաքածուով (օրինակ՝ Sphero Bolt, Ino-Bot կամ Codey Rockey)։ Նշենք, որ Ino-Bot ռոբոտը նախատեսված է Scratch ծրագրավորման լեզվի համար։

Պատմական փաստարկն ավելի ներկա պահելու համար և կախված ռոբոտի հնարավորություններից, մենք կարող ենք մի փոքր խորանալ այն ճանապարհի մեջ, որով ռոբոտը կարող է օգնել ծեր կնոջը.

1. Մոդելավորում

Պարզ համատեքստում մնալու համար մենք ընտրեցինք օգտագործել ստատիկ խոչընդոտները և նվազեցնել ռոբոտի ծրագիրը մինչև շարժումների ֆիքսված հաջորդականությունը (խոչընդոտների սենսորների օգտագործումը, իրական ժամանակի վարքագիծը): Բացի այդ, այն կհնազանդվի «բջջային» շարժման հրահանգներին, ինչպիսիք են՝ «նախընթաց x սանտիմետր» (կամ «առաջխաղացում x վայրկյանով»), թեքվել աջ (շրջվել 90°), թեքվել ձախ (շրջվել 270°): Այս կերպ մենք մնում ենք այն ներկայացուցչության մեջ, որը երեխաներն արդեն շահարկել են։

Մենք կարող ենք սկսել դասարանում մեծ տարածություն մաքրելով և խոչընդոտներ դնելով, որոնք կարող են արգելափակել ռոբոտը: Նրանց առաքելությունն է լինելու անցնել՝ խուսափելով խոչընդոտներից, մեկնարկային կետից մինչև ժամանման կետ՝ գծել պառավի ուղին: Մոդելավորման առաջին աշխատանքը աշխատանքային տարածքի վրա սովորական ցանց կիրառելն է: Սա կարող է նյութականացվել գետնին ժապավենի շերտերով: Այնտեղից երեխաները կարող են սկսել զբաղվել «թղթի վրա»՝ գտնելով դասընթացն ավարտելու պատվերների հաջորդականությունը:

2. Ռոբոտի հայտնաբերում

Սա ներառում է ծանոթանալ, թե ինչպես կարելի է ռոբոտին առաջընթաց կատարել՝ ըստ ընտրված մոդելավորման: Մենք կսկսենք «1 քառակուսի» ուղիղ շարժումով: Կախված ռոբոտի մոդելից և ծրագրավորման ինտերֆեյսից, դա կներառի ճամփորդության ժամանակի և/կամ արագության ճշգրտում: Այնուհետև մենք կտեսնենք, թե ինչպես անել, որ այն շրջվի ձախ և աջ, ինչը կարող է ներառել շրջանագծի բաժանումը 90° անկյունների բացատրություն:

Այս ճշգրտումները կատարվում են միասին՝ երեխաներից առաջարկություններ խնդրելով, դրանք ուղղակիորեն փորձելով և հնարավոր սխալների մասին մտածելով: Ուսուցչի խնդիրն է հնարավորինս պարզեցնել ծրագրավորման ինտերֆեյսի ներկայացումը, որպեսզի երեխաները միայն մանիպուլյացիայի ենթարկեն հասկացությունները:

անհրաժեշտ է վարժության համար (և ոչ այս ինտերֆեյսի բոլոր գործառույթները):

3. Դասընթացի կիրառում, օպտիմալացում

Ժամանակն է կիրառել այն, ինչ սովորել եք նախորդ քայլերից մեր ռոբոտների ուղեցույցում: Երեխաների կողմից գտած շարժման հրահանգները մուտքագրվում են ինտերֆեյսի մեջ, և ռոբոտը գործարկվում է: Մենք դիտարկում և ուղղում ենք սխալի դեպքում:

Մենք կարող ենք պատրաստել աճող բարդության երթուղիներ՝ կապված տեղանքի ստատիկ կազմաձևման հետ (փակուղիներ, միակողմանի միջանցքներ) կամ պահանջել ռոբոտի նոր շարժումներ (կամուրջով բարձրանալու ավելի մեծ արագություն): Սա նաև օպտիմալացման հարցեր ներկայացնելու ժամանակն է: Ամենակարճ ճանապարհի դեպքը ձևակերպված է հետևյալ կերպ՝ ո՞րն է տվյալ բարդ երթուղին իրականացնելու հրահանգների ամենակարճ շարքը։ Եթե ​​մենք ներմուծում ենք ծրագրավորման օղակ հասկացությունը և կամայականորեն սահմանափակում ենք հասանելի հրահանգների պաշարը, մենք ներմուծում ենք կոդի ֆակտորիզացիայի հասկացությունը (տես Lightbot վարժությունները):

Հղումներ

Lightbot, ծրագրավորման ներածություն խաղի տեսքով (անգլերեն, բայց բոլորի համար հեշտ հասկանալի):

Scratch, կրթական գրաֆիկական ծրագրավորման լեզվին նվիրված կայքը։ (Ծրագրավորվող ռոբոտների մեծ մասը օգտագործում է քերծվածք կամ համարժեք:)

Գործունեության թերթիկը գրված է. Bruno Pellier

jean-baptiste-huet,Makeblock
Ծրագրավորվող ռոբոտի հավաքածու՝ Sphero Bolt, Sphero
Ծրագրավորվող ռոբոտների հավաքածու՝ Ino-Bot, TTS Group