Films pour enfants

ਦਾਨੀ ਰੋਬੋਟ

ਗਣਿਤ6-11 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ

ਛੋਟੀ ਫਿਲਮ Dona Coroquinha ਦੁਆਲੇ ਵਿਦਿਅਕ ਗਤੀਵਿਧੀ

ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਅੰਤ ਦੀ ਉਮੀਦ

ਆਪਣਾ ਰਸਤਾ ਲੱਭੋ ਅਤੇ ਭੂਮੀ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾਵਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਘੁੰਮੋ।

ਪੂਰਵ-ਅਨੁਮਾਨ, ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਸਥਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੋਡ ਅਤੇ ਡੀਕੋਡ।

ਸਧਾਰਨ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦੀ ਸਮਝ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਨ।

Dona Coroquinha

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti

ਸਿਰਲੇਖDona Coroquinha

ਥੀਮਨਿਰਧਾਰਨ

ਸ਼ੈਲੀ ਅਤੇ ਕੀਵਰਡਸਕਾਮਿਕ, ਹਿੰਮਤ, ਪੈਦਲ ਲੰਘਣ, ਕਾਰ, ਬੱਸ, ਆਵਾਜਾਈ, ਜਾਨਵਰ, ਕੁੱਤਾ

ਉਮਰ (ਫਿਲਮ ਲਈ)3-11 ਸਾਲ

ਮਿਆਦ03 min 28 s

ਅਹਿਸਾਸDiogo Nii Cavalcanti

ਸੰਗੀਤDavid Convery

ਉਤਪਾਦਨVancouver Film School (Canada, 2010)

ਵਿਦਿਅਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ

ਰੋਬੋਟ ਨੂੰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨਾਲ ਭਰੀ ਜਗ੍ਹਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਦੀ ਗਤੀ ਦਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਣਾਓ।

ਫਿਲਮ ਦੀ ਬੁੱਢੀ ਔਰਤ, ਸਾਡੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਵਾਂਗ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੇਵੱਸ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੁਝ ਖਾਸ ਕੰਮਾਂ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਾਡੇ ਲਈ ਸਧਾਰਨ ਜਾਪਦੇ ਹਨ। ਉਸਦੇ ਲਈ, ਗਲੀ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਣ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨਾਲ ਭਰੇ ਮਾਹੌਲ ਵਿੱਚ ਨੈਵੀਗੇਟ ਕਰਨਾ। ਜੇ ਉਸ ਦੀ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਮਦਦ ਹੁੰਦੀ ਤਾਂ ਕੀ ਹੁੰਦਾ? ਉਦੋਂ ਕੀ ਜੇ ਉਸ ਕੋਲ ਉਸ ਨੂੰ ਰਾਹ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਕੋਈ ਗਾਈਡ ਹੋਵੇ? ਆਟੋਨੋਮਸ ਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵੀਨਤਮ ਵਿਕਾਸ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇੱਕ ਰੋਬੋਟ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਅਜਿਹਾ ਰੋਬੋਟ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ? ਮਾਡਲਿੰਗ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ.

ਇਸ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਫਿਲਮ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਚੁਣੌਤੀ ਦੁਆਰਾ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਬੋਟਿਕਸ ਦੀਆਂ ਇਹਨਾਂ ਦੋ ਬੁਨਿਆਦੀ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਣਾ ਹੈ: ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਵਾਲੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਮਾਰਗ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਰੋਬੋਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨਾ। ਇਹ ਅੰਦੋਲਨ ਕੋਡਿੰਗ ਹੁਨਰ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, 6-9 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਤੋਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਕਲਾਸਰੂਮ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਾਂਝੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਵਪਾਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮੇਬਲ ਰੋਬੋਟ ਕਿੱਟ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਸਫੇਰੋ ਬੋਲਟ, ਇਨੋ-ਬੋਟ, ਜਾਂ ਕੋਡੀ ਰੌਕੀ) ਦੇ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਨੋਟ ਕਰੋ ਕਿ ਇਨੋ-ਬੋਟ ਰੋਬੋਟ ਸਕ੍ਰੈਚ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਬਿਰਤਾਂਤਕ ਦਲੀਲ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮੌਜੂਦ ਰੱਖਣ ਲਈ ਅਤੇ ਰੋਬੋਟ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਅਸੀਂ ਥੋੜੀ ਡੂੰਘੀ ਖੋਦਾਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਰੋਬੋਟ ਬਜ਼ੁਰਗ ਔਰਤ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਇਹ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ 'ਤੇ ਲਿਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨਿਰੰਤਰ ਲਾਈਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮਾਰਗ ਨੂੰ ਟਰੇਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਦਿਸ਼ਾ ਬਦਲਣ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਰੌਸ਼ਨੀ ਜਾਂ ਧੁਨੀ ਸੰਕੇਤ ਭੇਜਦਾ ਹੈ, ਆਦਿ।

1. ਮਾਡਲਿੰਗ

ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਸਥਿਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੋਬੋਟ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਚੁਣਿਆ ਹੈ (ਰੁਕਾਵਟ ਸੈਂਸਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ, ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਵਿਵਹਾਰ)। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹ "ਸੈਲੂਲਰ" ਅੰਦੋਲਨ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਐਡਵਾਂਸ x ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ" (ਜਾਂ "ਐਡਵਾਂਸ ਫਾਰ x ਸਕਿੰਟ"), ਸੱਜੇ ਮੁੜੋ (90° ਮੋੜੋ), ਖੱਬੇ ਮੁੜੋ (270° ਮੋੜੋ)। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਅਸੀਂ ਇਸ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਵਿਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਬੱਚਿਆਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਕੀਤੀ ਹੈ.

ਅਸੀਂ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਥਾਂ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਰੋਬੋਟ ਨੂੰ ਬਲਾਕ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਾਲੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਮਿਸ਼ਨ, ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ, ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਇੱਕ ਆਗਮਨ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ, ਬਜ਼ੁਰਗ ਔਰਤ ਦੇ ਮਾਰਗ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਪਹਿਲਾ ਮਾਡਲਿੰਗ ਕੰਮ ਵਰਕਸਪੇਸ 'ਤੇ ਨਿਯਮਤ ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਟੇਪ ਦੀਆਂ ਪੱਟੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸਾਕਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉੱਥੋਂ, ਬੱਚੇ ਕੋਰਸ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਲਈ "ਕਾਗਜ਼ ਉੱਤੇ" ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

2. ਰੋਬੋਟ ਦੀ ਖੋਜ

ਇਸ ਵਿੱਚ ਚੁਣੀ ਗਈ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਰੋਬੋਟ ਨੂੰ ਤਰੱਕੀ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨੀ ਹੈ ਇਸ ਬਾਰੇ ਜਾਣੂ ਹੋਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਅਸੀਂ "1 ਵਰਗ" ਦੀ ਸਿੱਧੀ ਚਾਲ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਾਂਗੇ। ਰੋਬੋਟ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਇੰਟਰਫੇਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਯਾਤਰਾ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ/ਜਾਂ ਸਪੀਡ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਵੇਗਾ। ਫਿਰ, ਅਸੀਂ ਦੇਖਾਂਗੇ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਮੋੜਨਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਚੱਕਰ ਦੇ ਭਾਗ ਨੂੰ 90° ਕੋਣਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਝਾਉਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਸਮਾਯੋਜਨ ਬੱਚਿਆਂ ਤੋਂ ਸੁਝਾਅ ਮੰਗ ਕੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਜ਼ਮਾਉਣ ਅਤੇ ਸੰਭਵ ਗਲਤੀਆਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚ ਕੇ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਅਧਿਆਪਕ ਦਾ ਕੰਮ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸਰਲ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਕੇਵਲ ਸੰਕਲਪਾਂ ਵਿੱਚ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਕਰਨੀ ਪਵੇ।

ਕਸਰਤ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ (ਅਤੇ ਇਸ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦੇ ਸਾਰੇ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਹੀਂ)।

3. ਕੋਰਸ ਲਈ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ, ਓਪਟੀਮਾਈਜੇਸ਼ਨ

ਸਾਡੇ ਰੋਬੋਟ ਗਾਈਡ 'ਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪੜਾਵਾਂ ਤੋਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ ਉਸ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦਾ ਇਹ ਸਮਾਂ ਹੈ! ਬੱਚਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਲੱਭੇ ਗਏ ਅੰਦੋਲਨ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੋਬੋਟ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਗਲਤੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਠੀਕ ਕਰਦੇ ਹਾਂ।

ਅਸੀਂ ਭੂ-ਭਾਗ ਦੀ ਸਥਿਰ ਸੰਰਚਨਾ (ਡੈੱਡ ਐਂਡ, ਵਨ-ਵੇ ਕੋਰੀਡੋਰ), ਜਾਂ ਰੋਬੋਟ ਦੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਹਿਲਜੁਲਾਂ (ਕਿਸੇ ਪੁਲ 'ਤੇ ਚੜ੍ਹਨ ਲਈ ਵੱਧ ਗਤੀ) ਦੀ ਲੋੜ ਲਈ ਵਧਦੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰਤਾ ਦੇ ਰੂਟ ਤਿਆਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਇਹ ਓਪਟੀਮਾਈਜੇਸ਼ਨ ਸਵਾਲਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਵੀ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟੇ ਮਾਰਗ ਦਾ ਕੇਸ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ: ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਰਸਤੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟੀ ਲੜੀ ਕੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਲੂਪ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਮਨਮਾਨੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਸਟਾਕ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਕੋਡ ਫੈਕਟਰਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ (ਲਾਈਟਬੋਟ ਅਭਿਆਸ ਵੇਖੋ)।

ਹਵਾਲੇ

ਲਾਈਟਬੋਟ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਦੀ ਇੱਕ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ (ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਵਿੱਚ, ਪਰ ਹਰ ਕਿਸੇ ਲਈ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਸਮਝਣ ਯੋਗ)।

ਸਕ੍ਰੈਚ, ਵਿਦਿਅਕ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਸਾਈਟ। (ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮੇਬਲ ਰੋਬੋਟ ਸਕ੍ਰੈਚ ਜਾਂ ਬਰਾਬਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ।)

ਦੁਆਰਾ ਲਿਖੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਸ਼ੀਟ: Bruno Pellier

jean-baptiste-huet,Makeblock
jean-baptiste-huet,Makeblock
ਪ੍ਰੋਗਰਾਮੇਬਲ ਰੋਬੋਟ ਕਿੱਟ: ਸਪੇਰੋ ਬੋਲਟ, ਸਫੇਰੋ
ਪ੍ਰੋਗਰਾਮੇਬਲ ਰੋਬੋਟ ਕਿੱਟ: ਸਪੇਰੋ ਬੋਲਟ, ਸਫੇਰੋ
ਪ੍ਰੋਗਰਾਮੇਬਲ ਰੋਬੋਟ ਕਿੱਟ: Ino-Bot, TTS ਗਰੁੱਪ
ਪ੍ਰੋਗਰਾਮੇਬਲ ਰੋਬੋਟ ਕਿੱਟ: Ino-Bot, TTS ਗਰੁੱਪ