Attività educativa attornu à u cortu filmu Dona Coroquinha
Truvate u vostru modu è spustate cù punti di riferimentu è rapprisintazioni.
Codifica è decodifica per predichendu, rapprisintà è eseguisce movimenti in spazii familiari.
Capisce è pruduzzione di algoritmi simplici.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
TituluDona Coroquinha
TemaDeterminazione
Genere è parole chjaveComic, curaggiu, passaghju pedonale, vittura, autobus, trafficu, animali, cane
Ciclu (per u filmu)3-11 anni
Durata03 min 28 s
RealizazioneDiogo Nii Cavalcanti
MusicaDavid Convery
PruduzzioneVancouver Film School (Canada, 2010)
Prugrammà u muvimentu di un robot per fà attraversà un spaziu spartutu di ostaculi.
A vechja dama in u filmu, cum'è parechje persone intornu à noi, hè particularmente impotente quandu si tratta di certi travaglii chì parenu simplici per noi. Per ella, spustà in a strada significa navigà in un ambiente pienu di ostaculi. E s'ella avia avutu un pocu aiutu ? E s'ellu avia una guida per mustrà a strada ? L'ultimi sviluppi in vitture autonome suggerenu chì un robot puderia fà questu. Ma cumu pò travaglià un tali robot? Cù mudellu è prugrammazione.
Quest'attività hà u scopu di fà intruduce i zitelli à isse duie nozioni basi di a robotica per mezu di una sfida divertente ispirata à a situazione di u filmu : prugrammà un robot per traccia una strada attraversu un ambiente chì cuntene ostaculi. Pò esse realizatu da 6-9 anni, dopu l'acquistu di cumpetenze di codificazione di u muvimentu. Hè realizatu in a forma di un esperimentu cumuni in u spaziu di l'aula, cù un kit di robot programmable cummirciali (per esempiu Sphero Bolt, Ino-Bot, o Codey Rockey). Nota chì u robot Ino-Bot hè statu cuncepitu per a lingua di prugrammazione Scratch.
Per mantene l'argumentu narrativu più presente è secondu e pussibulità di u robot, pudemu scavà un pocu più in u modu in quale u robot pò aiutà à a vechja: u trasporta nantu à u so spinu, traccia u percorsu per ella in forma di una linea cuntinua nantu à a terra, manda i so signali luminosi o sonori per indicà un cambiamentu di direzzione, etc.
1. Mudelle
Per stà in un cuntestu simplice, avemu sceltu di utilizà ostaculi statichi è di riduce u prugramma di u robot à l'esekzione di una sequenza fissa di movimenti (senza usu di sensori d'ostaculi, cumpurtamentu in tempu reale). Inoltre, ubbidirà à l'urdinamentu di u muvimentu "cellulare", cum'è "avanzamentu x centimetri" (o "avanzatu per x seconde"), turnà à diritta (turnà 90 °), gira à manca (turnà 270 °). In questu modu, fermamu in a rapprisintazioni chì i zitelli anu digià manipulatu.
Pudemu principià per sguassà un grande spaziu in a classe è mette ostaculi prubabilmente bluccà u robot. A so missione serà di attraversà, evitendu ostaculi, da un puntu di partenza à un puntu d’arrivu, per traccia u chjassu di a vechja. U primu travagliu di mudellu hè di applicà una griglia regulare à u spaziu di travagliu. Pò esse materializatu da strisce di cinta nantu à a terra. Da quì, i zitelli ponu cumincià à praticà "nantu à carta" per truvà a sequenza di ordini per compie u corsu.
2. Scuperta di u robot
Questu implica familiarizà cù cumu fà u prugressu di u robot secondu u mudellu sceltu. Cuminciaremu cù un muvimentu drittu di "1 quadru". Sicondu u mudellu di robot è l'interfaccia di prugrammazione, questu implicarà l'aghjustà u tempu di viaghju è / o a velocità. Allora, avemu da vede cumu fà turnà à manca è turnà à diritta, chì pò esse spiegà a spartizione di u circhiu in anguli di 90 °.
Questi aghjustamenti sò fatti inseme, dumandendu suggerimenti da i zitelli, pruvate direttamente è pensendu à i pussibuli errori. U compitu di u maestru hè di simplificà a presentazione di l'interfaccia di prugrammazione quantu pussibule per chì i zitelli anu solu manipulà i cuncetti.
necessariu per l'esercitu (è micca tutte e funzioni di sta interfaccia).
3. Applicazione à u corsu, ottimisazione
Hè ora di applicà ciò chì avete amparatu da i passi precedenti à a nostra guida di robot! L'istruzzioni di u muvimentu truvate da i zitelli sò inseriti in l'interfaccia è u robot hè lanciatu. Avemu osservatu è currettu in casu d'errore.
Pudemu preparà rotte di crescente cumplessità in quantu à a cunfigurazione statica di u tarrenu (calcolari, corridori unidirezionali), o chì necessitanu novi movimenti di u robot (più veloce per cullà un ponte). Questu hè ancu u tempu di presentà e dumande di ottimisazione. U casu di a strada più corta hè formulata cusì: quale hè a seria più corta di struzzioni per fà una strada cumplessa. Se avemu introduttu a nuzione di un ciclu di prugrammazione è limità arbitrariamente u stock di struzzioni dispunibuli, intruducemu a nozione di factorizazione di codice (vede l'esercizii Lightbot).
Lightbot, una introduzione à a prugrammazione in forma di ghjocu (in inglese, ma facilmente comprensibile per tutti).
scratch, u situ dedicatu à a lingua di prugrammazione gràfica educativa. (A maiò parte di i robots programmabili utilizanu scratch o un equivalente).
Scheda di attività scritta da: Bruno Pellier


