საგანმანათლებლო აქტივობა მოკლემეტრაჟიანი ფილმის Dona Coroquinha-ის გარშემო
იპოვეთ თქვენი გზა და იმოძრავეთ ღირშესანიშნაობებისა და წარმოდგენების გამოყენებით.
კოდირება და გაშიფვრა ნაცნობ სივრცეებში მოძრაობების პროგნოზირებისთვის, წარმოსაჩენად და განსახორციელებლად.
მარტივი ალგორითმების გააზრება და წარმოება.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
სათაურიDona Coroquinha
თემაგანსაზღვრა
ჟანრი და საკვანძო სიტყვებიკომიკური, გამბედაობა, საცალფეხო გადასასვლელი, მანქანა, ავტობუსი, მოძრაობა, ცხოველები, ძაღლი
ციკლი (ფილმისთვის)3-11 წელი
ხანგრძლივობა03 min 28 s
რეალიზაციაDiogo Nii Cavalcanti
მუსიკაDavid Convery
წარმოებაVancouver Film School (კანადა, 2010)
დაპროგრამეთ რობოტის მოძრაობა, რათა ის გადაკვეთოს დაბრკოლებებით მოფენილ სივრცეს.
ფილმში მოხუცი ქალბატონი, ისევე როგორც ბევრი ადამიანი ჩვენს ირგვლივ, განსაკუთრებით უმწეოა, როდესაც საქმე ეხება გარკვეულ ამოცანებს, რომლებიც ჩვენთვის მარტივია. მისთვის ქუჩაში გადაადგილება ნიშნავს ნავიგაციას დაბრკოლებებით სავსე გარემოში. რა იქნებოდა, თუ მას მცირე დახმარება ჰქონოდა? რა მოხდება, თუ მას გზამკვლევი ეჩვენებინა? ავტონომიურ მანქანებში უახლესი განვითარება ვარაუდობს, რომ რობოტს შეუძლია ამის გაკეთება. მაგრამ როგორ მუშაობს ასეთი რობოტი? მოდელირებით და პროგრამირებით.
ეს აქტივობა მიზნად ისახავს ბავშვებს რობოტიკის ამ ორ ძირითად ცნებას გააცნოს ფილმში არსებული სიტუაციით შთაგონებული სახალისო გამოწვევის საშუალებით: რობოტის დაპროგრამება, რათა გზა გაიკვლიოს გარემოში, რომელიც შეიცავს დაბრკოლებებს. მისი განხორციელება შესაძლებელია 6-9 წლიდან, მოძრაობის კოდირების უნარების შეძენის შემდეგ. იგი ტარდება ერთობლივი ექსპერიმენტის სახით საკლასო ოთახში, კომერციულად ხელმისაწვდომი პროგრამირებადი რობოტის ნაკრებით (მაგალითად, Sphero Bolt, Ino-Bot, ან Codey Rockey). გაითვალისწინეთ, რომ Ino-Bot რობოტი შექმნილია Scratch პროგრამირების ენისთვის.
იმისათვის, რომ თხრობითი არგუმენტი უფრო აქტუალური იყოს და რობოტის შესაძლებლობებიდან გამომდინარე, ჩვენ შეგვიძლია ცოტა ღრმად ჩავუღრმავდეთ იმ გზას, რომლითაც რობოტი შეუძლია დაეხმაროს მოხუც ქალბატონს: ის ატარებს მას ზურგზე, აკვლევს გზას მიწაზე უწყვეტი ხაზის სახით, აგზავნის მის შუქს ან ხმოვან სიგნალებს მიმართულების შეცვლაზე და ა.შ.
1. მოდელირება
მარტივ კონტექსტში რომ დავრჩენილიყავით, ჩვენ ავირჩიეთ სტატიკური დაბრკოლებების გამოყენება და რობოტის პროგრამის შემცირება მოძრაობების ფიქსირებული თანმიმდევრობის შესრულებამდე (დაბრკოლების სენსორების არ გამოყენება, რეალურ დროში ქცევა). გარდა ამისა, ის დაემორჩილება „ფიჭური“ მოძრაობის ინსტრუქციებს, როგორიცაა „წინ x სანტიმეტრი“ (ან „წინ x წამით“), მოუხვიეთ მარჯვნივ (მოუხვიეთ 90°), მოუხვიეთ მარცხნივ (მოუხვიეთ 270°). ამ გზით ჩვენ ვრჩებით იმ წარმოდგენაში, რომლითაც ბავშვებმა უკვე მანიპულირებდნენ.
ჩვენ შეგვიძლია დავიწყოთ კლასში დიდი სივრცის გასუფთავებით და რობოტის დაბლოკვით დაბრკოლებების განთავსებით. მათი მისია იქნება გადაკვეთონ, თავიდან აიცილონ დაბრკოლებები, საწყისი წერტილიდან ჩამოსვლის წერტილამდე, მოხუცი ქალბატონის გზის გაკვლევა. პირველი მოდელირების სამუშაოა სამუშაო სივრცეში ჩვეულებრივი ბადის გამოყენება. ამის მატერიალიზება შესაძლებელია ადგილზე ლენტის ზოლებით. იქიდან, ბავშვებს შეუძლიათ დაიწყონ ვარჯიში „ქაღალდზე“, რათა მოიძიონ ბრძანებების თანმიმდევრობა კურსის დასასრულებლად.
2. რობოტის აღმოჩენა
ეს გულისხმობს იმის გაცნობას, თუ როგორ უნდა მოხდეს რობოტის პროგრესი არჩეული მოდელირების მიხედვით. ჩვენ დავიწყებთ "1 კვადრატის" სწორი სვლით. რობოტის მოდელისა და პროგრამირების ინტერფეისიდან გამომდინარე, ეს მოიცავს მოგზაურობის დროის და/ან სიჩქარის რეგულირებას. შემდეგ, ჩვენ ვნახავთ, თუ როგორ უნდა მოაქციოს იგი მარცხნივ და მარჯვნივ, რაც შეიძლება მოიცავდეს წრის დაყოფის ახსნას 90° კუთხით.
ეს კორექტირება ხდება ერთად, ბავშვებს წინადადებების თხოვნით, უშუალოდ მათი გამოცდილებით და შესაძლო შეცდომებზე ფიქრით. მასწავლებლის ამოცანაა მაქსიმალურად გაამარტივოს პროგრამირების ინტერფეისის პრეზენტაცია, რათა ბავშვებს მხოლოდ ცნებებით მანიპულირება მოუწიონ.
აუცილებელია სავარჯიშოსთვის (და არა ამ ინტერფეისის ყველა ფუნქცია).
3. განაცხადი კურსზე, ოპტიმიზაცია
დროა გამოვიყენოთ ის, რაც ისწავლეთ წინა ნაბიჯებიდან ჩვენს რობოტის სახელმძღვანელოში! ბავშვების მიერ ნაპოვნი მოძრაობის ინსტრუქციები შედის ინტერფეისში და რობოტი გაშვებულია. ვაკვირდებით და ვასწორებთ შეცდომის შემთხვევაში.
ჩვენ შეგვიძლია მოვამზადოთ მზარდი სირთულის მარშრუტები რელიეფის სტატიკური კონფიგურაციის შესახებ (ჩიხები, ცალმხრივი დერეფნები) ან რობოტის ახალი მოძრაობების მოთხოვნილება (ხიდზე ასვლის მეტი სიჩქარე). ეს არის ასევე ოპტიმიზაციის კითხვების დანერგვის დრო. უმოკლესი გზის შემთხვევა ჩამოყალიბებულია შემდეგნაირად: რა არის ინსტრუქციების უმოკლეს სერია მოცემული რთული მარშრუტის განსახორციელებლად. თუ შემოვიყვანთ პროგრამირების მარყუჟის ცნებას და თვითნებურად შევზღუდავთ ხელმისაწვდომი ინსტრუქციების მარაგს, შემოგვაქვს კოდის ფაქტორიზაციის ცნება (იხილეთ Lightbot-ის სავარჯიშოები).
ლაითბოტი, პროგრამირების შესავალი თამაშის სახით (ინგლისურად, მაგრამ ყველასთვის ადვილად გასაგები).
Scratch, საგანმანათლებლო გრაფიკული პროგრამირების ენისადმი მიძღვნილი საიტი. (პროგრამირებადი რობოტების უმეტესობა იყენებს ნაკაწრს ან ექვივალენტს.)
აქტივობის ფურცელი დაწერილი: Bruno Pellier


