საგანმანათლებლო აქტივობა მოკლემეტრაჟიანი ფილმის The best toy-ის გარშემო
გაიგეთ წარმოებული ობიექტების ფუნქცია და ფუნქციონირება.
გამოიყენეთ ნახატი მთელი თავისი მრავალფეროვნებით, როგორც გამოხატვის საშუალება.

The best toy © Gabriel Lin
სათაურიThe best toy
თემამეგობრობა, გარეგნობა
ჟანრი და საკვანძო სიტყვებიკომედია, გარიყვა, სათამაშო, მეგობრები, თავდაჯერებულობა
ციკლი (ფილმისთვის)3-9 წელი
ხანგრძლივობა02 min 46 s
რეალიზაციაGabriel Lin
მუსიკაPepper Rivera
წარმოებაCalarts (შეერთებული შტატები, 2014)
აღწერეთ და შეადარეთ ორი სათამაშოს სასიცოცხლო ციკლი
ფილმში სათამაშოსთან ურთიერთობა მხოლოდ უშუალობის რეჟიმშია აღწერილი: ჩნდება სათამაშო და ის აღვიძებს მყისიერ სურვილს, თითოეული მოდის ტახტიდან წინას ჩამოგდების მიზნით. მთავარი გმირი გარკვეული პერიოდის განმავლობაში ახორციელებს უფრო მდგრად მიდგომას თავისი არსებული სათამაშოს ადაპტირებით და მას ფუნქციების დამატებით. მაგრამ ის საბოლოოდ მარცხდება. თუ ის რაიმეს სწავლობს წარუმატებლობისგან, ეს არის მისი ურთიერთობის ღირებულება მის ორიგინალურ სათამაშოსთან. ეს დასკვნა საფრთხეს უქმნის მდგრადობის შესახებ კითხვის გამოტოვებას, რაც მაინც იგულისხმება სიახლისკენ რბოლის აღწერაში, რომელსაც პერსონაჟი განიცდის. ჩვენი კომპანიის პროდუქტად მიჩნეული, ყველა სათამაშო არ არის თანაბარი გამძლეობის თვალსაზრისით.
ამ იდეის დასაფიქრებლად, ჩვენ შეგვიძლია ვიმუშაოთ სათამაშოს „სასიცოცხლო ციკლზე“, რომელიც შეიძლება უბრალოდ განისაზღვროს 4 ფაზაში: მისი წარმოების პროცესი, მისი განაწილების მეთოდები, გამოყენების ხანგრძლივობა, მისი მომავალი, როგორც ობიექტი (გადაცემა, ნარჩენები, გადამუშავება).
ამ აქტივობამ შეიძლება გამოიწვიოს მხარდაჭერილი პროექტი, რომელიც ეხება სიცოცხლის ციკლის ანალიზის ძირითად კონცეფციებს (ნახშირბადის კვალი, სოციალურ-პასუხისმგებლო წარმოება და ა.შ.). ის ასევე შეიძლება განხორციელდეს უფრო შეზღუდული გზით, რათა აამაღლოს ბავშვების ცნობიერება მათი სახლის ემოციურად ცენტრალურ ობიექტზე საზოგადოების რეფლექსიის შესახებ. ჩვენ შეგვიძლია გამოვიყენოთ მარტივი ინდიკატორები (მაგალითად, საჭირო მოგზაურობის რაოდენობის შეფასება, ფაზის ხანგრძლივობა), მივუდგეთ ციკლის ცნებას და ა.შ.
კონკრეტულად, ნამუშევარი შედგება საჭირო კვლევის ერთობლივად ჩატარებასა და შედეგების დიაგრამების სახით წარმოდგენაზე, რაც იქნება გრაფიკული/იკონოგრაფიული შემოქმედებითი სამუშაოების საფუძველი.
პროცედურა შეიძლება შედგებოდეს პირველ სათამაშოზე მუშაობაზე, სადაც ინფორმაციის მიღება საკმაოდ მარტივია (მაგ. Lego, Playmobil) და საკმაოდ მიმართული წესით თავდაპირველად 4 ფაზის გასაგებად, შემდეგ კი მეორე სათამაშოზე, რომელიც საკმაოდ განსხვავებულად მუშაობს (მაგ. ხელის სპინერი, Beyblade ტოპები და ა.შ.).
აქტივობის ფურცელი დაწერილი: Bruno Pellier
