షార్ట్ ఫిల్మ్ Dona Coroquinha చుట్టూ విద్యా కార్యకలాపాలు
మీ మార్గాన్ని కనుగొనండి మరియు ల్యాండ్మార్క్లు మరియు ప్రాతినిధ్యాలను ఉపయోగించి చుట్టూ తిరగండి.
తెలిసిన ప్రదేశాలలో కదలికలను అంచనా వేయడానికి, సూచించడానికి మరియు నిర్వహించడానికి కోడ్ మరియు డీకోడ్ చేయండి.
సాధారణ అల్గోరిథంలను అర్థం చేసుకోవడం మరియు ఉత్పత్తి చేయడం.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
శీర్షికDona Coroquinha
థీమ్సంకల్పం
జానర్ మరియు కీలకపదాలుహాస్య, ధైర్యం, పాదచారుల క్రాసింగ్, కారు, బస్సు, ట్రాఫిక్, జంతువులు, కుక్క
వయస్సు (సినిమా కోసం)3-11 సంవత్సరాలు
వ్యవధి03 min 28 s
సాక్షాత్కారముDiogo Nii Cavalcanti
సంగీతంDavid Convery
ఉత్పత్తిVancouver Film School (Canada, 2010)
అడ్డంకులతో నిండిన ఖాళీని దాటడానికి రోబోట్ కదలికను ప్రోగ్రామ్ చేయండి.
సినిమాలోని వృద్ధురాలు, మన చుట్టూ ఉన్న చాలా మంది వ్యక్తుల మాదిరిగానే, మనకు సరళంగా అనిపించే కొన్ని పనుల విషయంలో ప్రత్యేకంగా నిస్సహాయంగా ఉంటుంది. ఆమె కోసం, వీధిలో వెళ్లడం అంటే అడ్డంకులు నిండిన వాతావరణంలో నావిగేట్ చేయడం. ఆమెకు కొంచెం సహాయం చేసి ఉంటే? ఆమెకు దారి చూపడానికి గైడ్ ఉంటే? స్వయంప్రతిపత్తమైన కార్లలో తాజా పరిణామాలు రోబోట్ దీన్ని చేయగలవని సూచిస్తున్నాయి. కానీ అలాంటి రోబోట్ ఎలా పని చేస్తుంది? మోడలింగ్ మరియు ప్రోగ్రామింగ్తో.
ఈ కార్యకలాపం చలనచిత్రంలోని పరిస్థితుల నుండి ప్రేరణ పొందిన సరదా ఛాలెంజ్ ద్వారా రోబోటిక్స్ యొక్క ఈ రెండు ప్రాథమిక భావనలను పిల్లలకు పరిచయం చేయడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది: అడ్డంకులు ఉన్న వాతావరణంలో మార్గాన్ని కనుగొనడానికి రోబోట్ను ప్రోగ్రామింగ్ చేయడం. కదలిక కోడింగ్ నైపుణ్యాలను పొందిన తర్వాత 6-9 సంవత్సరాల వయస్సు నుండి దీనిని నిర్వహించవచ్చు. ఇది వాణిజ్యపరంగా అందుబాటులో ఉన్న ప్రోగ్రామబుల్ రోబోట్ కిట్తో (ఉదాహరణకు స్పిరో బోల్ట్, ఇనో-బాట్ లేదా కోడీ రాకీ) తరగతి గది స్థలంలో ఉమ్మడి ప్రయోగం రూపంలో నిర్వహించబడుతుంది. Ino-Bot రోబోట్ స్క్రాచ్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్ కోసం రూపొందించబడిందని గమనించండి.
కథన వాదనను మరింత ప్రస్తుతం ఉంచడానికి మరియు రోబోట్ యొక్క అవకాశాలను బట్టి, రోబోట్ వృద్ధురాలికి సహాయపడే విధానాన్ని మనం కొంచెం లోతుగా త్రవ్వవచ్చు: అది ఆమెను తన వెనుకకు రవాణా చేస్తుంది, ఇది భూమిపై నిరంతర రేఖ రూపంలో మార్గాన్ని గుర్తించడం, దిశలో మార్పును సూచించడానికి కాంతి లేదా ధ్వని సంకేతాలను పంపుతుంది.
1. మోడలింగ్
సరళమైన సందర్భంలో ఉండేందుకు, మేము స్థిరమైన అడ్డంకులను ఉపయోగించడాన్ని ఎంచుకున్నాము మరియు రోబోట్ ప్రోగ్రామ్ని స్థిరమైన కదలికల (అడ్డంకి సెన్సార్ల ఉపయోగం, నిజ-సమయ ప్రవర్తన) అమలుకు తగ్గించడానికి ఎంచుకున్నాము. అదనంగా, ఇది "అడ్వాన్స్ x సెంటీమీటర్లు" (లేదా "x సెకనుల కోసం అడ్వాన్స్"), కుడివైపు తిరగండి (90° తిరగండి), ఎడమవైపు తిరగండి (270° తిరగండి) వంటి "సెల్యులార్" కదలిక సూచనలను పాటిస్తుంది. ఈ విధంగా, పిల్లలు ఇప్పటికే తారుమారు చేసిన ప్రాతినిధ్యంలో మేము ఉంటాము.
మేము తరగతి గదిలో పెద్ద స్థలాన్ని క్లియర్ చేయడం మరియు రోబోట్ను నిరోధించే అవకాశం ఉన్న అడ్డంకులను ఉంచడం ద్వారా ప్రారంభించవచ్చు. వృద్ధ మహిళ యొక్క మార్గాన్ని గుర్తించడం, ప్రారంభ స్థానం నుండి రాక స్థానం వరకు అడ్డంకులను తప్పించడం వారి లక్ష్యం. వర్క్స్పేస్కు సాధారణ గ్రిడ్ను వర్తింపజేయడం మొదటి మోడలింగ్ పని. ఇది నేలపై టేప్ యొక్క స్ట్రిప్స్ ద్వారా మెటీరియలైజ్ చేయబడుతుంది. అక్కడ నుండి, పిల్లలు కోర్సును పూర్తి చేయడానికి ఆర్డర్ల క్రమాన్ని కనుగొనడం ద్వారా "కాగితంపై" ప్రాక్టీస్ చేయడం ప్రారంభించవచ్చు.
2. రోబోట్ యొక్క ఆవిష్కరణ
ఎంచుకున్న మోడలింగ్కు అనుగుణంగా రోబోట్ను ఎలా అభివృద్ధి చేయాలో తెలుసుకోవడం ఇందులో ఉంటుంది. మేము "1 చదరపు" యొక్క నేరుగా కదలికతో ప్రారంభిస్తాము. రోబోట్ మోడల్ మరియు ప్రోగ్రామింగ్ ఇంటర్ఫేస్పై ఆధారపడి, ఇది ప్రయాణ సమయం మరియు/లేదా వేగాన్ని సర్దుబాటు చేస్తుంది. అప్పుడు, దానిని ఎడమవైపుకు మరియు కుడివైపుకు ఎలా తిప్పాలో మనం చూస్తాము, ఇందులో వృత్తం యొక్క విభజనను 90° కోణాల్లో వివరించవచ్చు.
ఈ సర్దుబాట్లు పిల్లలను సలహాల కోసం అడగడం ద్వారా, నేరుగా ప్రయత్నించడం ద్వారా మరియు సాధ్యమయ్యే లోపాల గురించి ఆలోచించడం ద్వారా కలిసి చేయబడతాయి. ప్రోగ్రామింగ్ ఇంటర్ఫేస్ యొక్క ప్రదర్శనను వీలైనంత సులభతరం చేయడం ఉపాధ్యాయుని పని, తద్వారా పిల్లలు భావనలను మాత్రమే మార్చవలసి ఉంటుంది.
వ్యాయామం కోసం అవసరం (మరియు ఈ ఇంటర్ఫేస్ యొక్క అన్ని విధులు కాదు).
3. కోర్సుకు దరఖాస్తు, ఆప్టిమైజేషన్
మునుపటి దశల నుండి మీరు నేర్చుకున్న వాటిని మా రోబోట్ గైడ్కి వర్తింపజేయడానికి ఇది సమయం! పిల్లలు కనుగొన్న కదలిక సూచనలు ఇంటర్ఫేస్లోకి ప్రవేశించబడతాయి మరియు రోబోట్ ప్రారంభించబడుతుంది. పొరపాటు జరిగినప్పుడు మేము గమనించి సరిచేస్తాము.
భూభాగం యొక్క స్థిరమైన కాన్ఫిగరేషన్ (డెడ్ ఎండ్స్, వన్-వే కారిడార్లు) లేదా రోబోట్ యొక్క కొత్త కదలికలు (వంతెన ఎక్కడానికి ఎక్కువ వేగం) అవసరమయ్యే సంక్లిష్టతను పెంచే మార్గాలను మేము సిద్ధం చేయవచ్చు. ఆప్టిమైజేషన్ ప్రశ్నలను పరిచయం చేసే సమయం కూడా ఇదే. చిన్నదైన మార్గం యొక్క కేసు ఈ క్రింది విధంగా రూపొందించబడింది: ఇచ్చిన సంక్లిష్ట మార్గాన్ని నిర్వహించడానికి సూచనల యొక్క చిన్న శ్రేణి ఏమిటి. మేము ప్రోగ్రామింగ్ లూప్ యొక్క భావనను పరిచయం చేస్తే మరియు అందుబాటులో ఉన్న సూచనల స్టాక్ను ఏకపక్షంగా పరిమితం చేస్తే, మేము కోడ్ ఫ్యాక్టరైజేషన్ భావనను పరిచయం చేస్తాము (లైట్బాట్ వ్యాయామాలను చూడండి).
లైట్బాట్, గేమ్ రూపంలో ప్రోగ్రామింగ్కు పరిచయం (ఇంగ్లీష్లో, కానీ అందరికీ సులభంగా అర్థమవుతుంది).
స్క్రాచ్, అనేది విద్యా ప్రయోజనాల కోసం గ్రాఫిక్ ప్రోగ్రామింగ్ లాంగ్వేజ్కు అంకితం చేయబడిన సైట్. (చాలా ప్రోగ్రామబుల్ రోబోట్లు స్క్రాచ్ లేదా సమానమైన వాటిని ఉపయోగిస్తాయి.)
కార్యాచరణ షీట్ వ్రాసినవారు: Bruno Pellier


