Films pour enfants

Robòt de grand

Matematicas6-11 ans

Activitat pedagogica a l'entorn del cortmetratge Dona Coroquinha

Fin esperada de las activitats

Trobatz vòstre camin e desplaçatz-vos en utilizant de punts de referéncia e de representacions.

Codificar e descodificar per predire, representar e realizar de movements dins d'espacis familiars.

Comprension y produccion de algoritmos simples.

Dona Coroquinha
Apondètz aqueste filme a vòstres favorits e vòstra lista de lectura

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti

TítolDona Coroquinha

TèmaDeterminacion

Genre e mots clausComic, coratge, passatge de vianants, veitura, autobús, trànsit, animals, can

Cicle (pel filme)3-11 ans

Durada03 min 28 s

RealizacionDiogo Nii Cavalcanti

MusicaDavid Convery

ProduccionVancouver Film School (Canada, 2010)

Activitats educativas

Programar lo movement d'un robòt per lo far traversar un espaci escampilhat d'obstacles.

La vièlha dama del filme, coma fòrça personas a nòstre entorn, es particularament indefensa quand s'agís de certanas tòcas que nos semblan simplas. Per ela, se desplaçar dins la carrièra vòl dire navegar dins un environament plen d'obstacles. E s'aviá agut un pauc d'ajuda? E s'aviá un guida per li mostrar lo camin? Los darrièrs desvolopaments dins las veituras autonòmas suggerís qu'un robòt poiriá far aquò. Mas cossí pòt foncionar un robòt aital? Amb la modelizacion e la programacion.

Aguesta activitat a coma objectiu introdusir as mainatges e mainades aguestes dues nocions basiques de robòtica a trauès d’un desfís divertit inspirat ena situacion deth filme: programar un robòt entà traçar un camin a trauèrs d’un entorn que conten obstacles. Se pòt menar a tèrme a partir de 6-9 ans, après l'aquisicion de competéncias de codificacion de movement. Es realizat jos la forma d'una experiéncia conjoncha dins l'espaci de classa, amb un kit de robòt programable disponible sul mercat (per exemple Sphero Bolt, Ino-Bot, o Codey Rockey). Notatz que lo robòt Ino-Bot foguèt concebut pel lengatge de programacion Scratch.

Per gardar l'argument narratiu mai present e en foncion de las possibilitats del robòt, podèm cavar un pauc mai prigondament dins lo biais que lo robòt pòt ajudar la vièlha dama: la transpòrta sus son esquina, traça lo camin per ela jos la forma d'una linha continua sul sòl, li manda de senhals de lutz o de son per indicar un cambiament de direccion, etc.

1. Modelatge

Per demorar dins un contèxte simple, causiguèrem d'utilizar d'obstacles estatics e de reduire lo programa robòt a l'execucion d'una sequéncia fixa de movements (pas d'utilizacion de captors d'obstacles, comportament en temps real). De mai, obedirà a d'instruccions de movement "cellular", coma "avançar x centimètres" (o "avançar pendent x segondas"), virar a drecha (virar 90°), virar a esquèrra (virar 270°). D’aquel biais, demoram dins la representacion que los mainatges an ja manipulat.

Podèm començar per desbarrassar un grand espaci dins la classa e plaçar d'obstacles susceptibles de blocar lo robòt. Lor mission serà de traversar, en evitant los obstacles, d’un punt de partença a un punt d’arribada, per traçar lo camin de la vièlha dama. Lo primièr trabalh de modelizacion es d'aplicar una grasilha regulara a l'espaci de trabalh. Pòt èsser materializat per de tiras de benda sul sòl. D’aquí, los mainatges pòdon començar a practicar “sus papièr” en trobant la sequéncia dels òrdres per completar lo cors.

2. Descobèrta del robòt

Aquò implica de se familiarizar amb cossí far progressar lo robòt segon la modelizacion causida. Començarem amb un movement drech de “1 carrat”. Segon lo modèl del robòt e l'interfàcia de programacion, aquò implicarà d'ajustar lo temps de viatge e/o la velocitat. Puèi, veirem cossí lo far virar a esquèrra e virar a drecha, çò que pòt implicar d'explicar la particion del cercle en angles de 90°.

Aquestes ajustaments se fan amassa, en demandant de suggestions als mainatges, en los ensajant dirèctament e en pensant a d'errors possiblas. La tòca del professor es de simplificar lo mai possible la presentacion de l'interfàcia de programacion per que los enfants ajan pas que de manipular los concèptes

necessari per l'exercici (e pas totas las foncions d'aquesta interfàcia).

3. Aplicacion al cors, optimizacion

Es lo moment d'aplicar çò qu'avètz aprés de las etapas precedentas a nòstre guida de robòt! Las instruccions de movement trobadas pels enfants son introduchas dins l'interfàcia e lo robòt es lançat. Observam e corregissèm en cas d'error.

Podèm preparar de rotas de complexitat creissenta per çò qu'es de la configuracion estatica del terrenh (punts mòrts, corredors unidireccionals), o demandant de movements novèls del robòt (velocitat mai granda per montar un pont). Es tanben lo moment d'introduire de questions d'optimizacion. Lo cas del camin mai cort es formulat de la manièra seguenta: quala es la tièra mai corta d'instruccions per menar a tèrme una rota complèxa donada. S'introdusissèm la nocion d'un bucle de programacion e limitam arbitràriament l'estoc d'instruccions disponiblas, introdusissèm la nocion de factorizacion del còde (veire los exercicis de Lightbot).

Referéncias

Lightbot, una introduccion a la programacion jos forma de jòc (en anglés, mas aisidament comprensible per totes).

Gratar, lo sit consacrat al lengatge de programacion grafica educatiu. (La màger part dels robòts programables utilizan lo gratatge o un equivalent.)

Ficha d'activitats escricha per: Bruno Pellier

jean-baptiste-huet,Makeblock
Kit de robòt programable: Sphero Bolt, Sphero
Kit de robòt programable: Ino-Bot, Grop TTS