Dona Coroquinha എന്ന ഹ്രസ്വചിത്രത്തെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനം
ലാൻഡ്മാർക്കുകളും പ്രാതിനിധ്യങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ വഴി കണ്ടെത്തി ചുറ്റിക്കറങ്ങുക.
പരിചിതമായ ഇടങ്ങളിൽ ചലനങ്ങൾ പ്രവചിക്കാനും പ്രതിനിധീകരിക്കാനും നടപ്പിലാക്കാനുമുള്ള കോഡും ഡീകോഡും.
ലളിതമായ അൽഗോരിതങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുകയും നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുക.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
തലക്കെട്ട്Dona Coroquinha
തീംദൃഢനിശ്ചയം
വിഭാഗവും കീവേഡുകളുംകോമിക്, ധൈര്യം, കാൽനട ക്രോസിംഗ്, കാർ, ബസ്, ട്രാഫിക്, മൃഗങ്ങൾ, നായ
പ്രായം (സിനിമയ്ക്ക്)3-11 വർഷം
ദൈർഘ്യം03 min 28 s
തിരിച്ചറിവ്Diogo Nii Cavalcanti
സംഗീതംDavid Convery
ഉത്പാദനംVancouver Film School (Canada, 2010)
തടസ്സങ്ങൾ നിറഞ്ഞ ഒരു ഇടം മുറിച്ചുകടക്കാൻ ഒരു റോബോട്ടിൻ്റെ ചലനം പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക.
സിനിമയിലെ വൃദ്ധ, നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള പലരെയും പോലെ, നമുക്ക് നിസ്സാരമെന്ന് തോന്നുന്ന ചില ജോലികളുടെ കാര്യത്തിൽ പ്രത്യേകിച്ച് നിസ്സഹായയാണ്. അവളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, തെരുവിൽ സഞ്ചരിക്കുക എന്നതിനർത്ഥം തടസ്സങ്ങൾ നിറഞ്ഞ ഒരു പരിതസ്ഥിതിയിൽ സഞ്ചരിക്കുക എന്നാണ്. അവൾക്ക് ഒരു ചെറിയ സഹായം ഉണ്ടായിരുന്നെങ്കിലോ? അവൾക്ക് വഴി കാണിക്കാൻ ഒരു വഴികാട്ടിയുണ്ടെങ്കിൽ എന്തുചെയ്യും? ഓട്ടോണമസ് കാറുകളുടെ ഏറ്റവും പുതിയ സംഭവവികാസങ്ങൾ ഒരു റോബോട്ടിന് ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. എന്നാൽ അത്തരമൊരു റോബോട്ടിന് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കാനാകും? മോഡലിംഗും പ്രോഗ്രാമിംഗും ഉപയോഗിച്ച്.
സിനിമയിലെ സാഹചര്യത്തിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ട് രസകരമായ ഒരു വെല്ലുവിളിയിലൂടെ റോബോട്ടിക്സിൻ്റെ ഈ രണ്ട് അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്താൻ ഈ പ്രവർത്തനം ലക്ഷ്യമിടുന്നു: തടസ്സങ്ങൾ അടങ്ങിയ ഒരു പരിതസ്ഥിതിയിലൂടെ ഒരു പാത കണ്ടെത്തുന്നതിന് ഒരു റോബോട്ടിനെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക. ചലന കോഡിംഗ് കഴിവുകൾ നേടിയ ശേഷം 6-9 വയസ്സ് മുതൽ ഇത് നടപ്പിലാക്കാം. വാണിജ്യപരമായി ലഭ്യമായ പ്രോഗ്രാമബിൾ റോബോട്ട് കിറ്റ് (ഉദാഹരണത്തിന് സ്ഫെറോ ബോൾട്ട്, ഇനോ-ബോട്ട് അല്ലെങ്കിൽ കോഡി റോക്കി) ഉപയോഗിച്ച് ക്ലാസ്റൂം സ്ഥലത്ത് ഒരു സംയുക്ത പരീക്ഷണത്തിൻ്റെ രൂപത്തിലാണ് ഇത് നടപ്പിലാക്കുന്നത്. സ്ക്രാച്ച് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയ്ക്ക് വേണ്ടിയാണ് ഇനോ-ബോട്ട് റോബോട്ട് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത് എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക.
ആഖ്യാന വാദത്തെ കൂടുതൽ നിലനിറുത്താനും റോബോട്ടിൻ്റെ സാധ്യതകളെ ആശ്രയിച്ച്, റോബോട്ടിന് വൃദ്ധയെ സഹായിക്കാൻ കഴിയുന്ന രീതിയെക്കുറിച്ച് അൽപ്പം ആഴത്തിൽ കുഴിച്ചിടാം: അത് അവളെ പുറകിൽ കൊണ്ടുപോകുന്നു, അത് നിലത്ത് തുടർച്ചയായ വരയുടെ രൂപത്തിൽ പാത കണ്ടെത്തുന്നു, ദിശ മാറ്റുന്നത് സൂചിപ്പിക്കാൻ അത് പ്രകാശമോ ശബ്ദ സിഗ്നലുകളോ അയയ്ക്കുന്നു.
1. മോഡലിംഗ്
ലളിതമായ ഒരു സന്ദർഭത്തിൽ തുടരാൻ, സ്റ്റാറ്റിക് തടസ്സങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാനും റോബോട്ട് പ്രോഗ്രാമിനെ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിലുള്ള ചലനങ്ങളുടെ നിർവ്വഹണത്തിലേക്ക് കുറയ്ക്കാനും ഞങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു (തടസ്സ സെൻസറുകളുടെ ഉപയോഗമില്ല, തത്സമയ പെരുമാറ്റം). കൂടാതെ, "മുൻകൂട്ടി x സെൻ്റീമീറ്ററുകൾ" (അല്ലെങ്കിൽ "എക്സ് സെക്കൻഡിനുള്ള അഡ്വാൻസ്"), വലത്തോട്ട് തിരിയുക (90° തിരിയുക), ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക (270° തിരിയുക) തുടങ്ങിയ "സെല്ലുലാർ" ചലന നിർദ്ദേശങ്ങൾ അത് അനുസരിക്കും. ഈ രീതിയിൽ, കുട്ടികൾ ഇതിനകം കൈകാര്യം ചെയ്ത പ്രാതിനിധ്യത്തിൽ ഞങ്ങൾ തുടരുന്നു.
ക്ലാസ്റൂമിലെ ഒരു വലിയ ഇടം വൃത്തിയാക്കി റോബോട്ടിനെ തടയാൻ സാധ്യതയുള്ള തടസ്സങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ച് നമുക്ക് ആരംഭിക്കാം. അവരുടെ ദൗത്യം, തടസ്സങ്ങൾ ഒഴിവാക്കി, ഒരു ആരംഭ പോയിൻ്റ് മുതൽ എത്തിച്ചേരൽ പോയിൻ്റ് വരെ, വൃദ്ധയുടെ പാത കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ്. ജോലിസ്ഥലത്ത് ഒരു സാധാരണ ഗ്രിഡ് പ്രയോഗിക്കുക എന്നതാണ് ആദ്യത്തെ മോഡലിംഗ് ജോലി. നിലത്ത് ടേപ്പ് സ്ട്രിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഇത് വസ്തുനിഷ്ഠമാക്കാം. അവിടെ നിന്ന്, കുട്ടികൾക്ക് കോഴ്സ് പൂർത്തിയാക്കാനുള്ള ഓർഡറുകളുടെ ക്രമം കണ്ടെത്തുന്നതിന് "പേപ്പറിൽ" പരിശീലിക്കാൻ തുടങ്ങാം.
2. റോബോട്ടിൻ്റെ കണ്ടെത്തൽ
തിരഞ്ഞെടുത്ത മോഡലിംഗിന് അനുസൃതമായി റോബോട്ട് എങ്ങനെ മുന്നേറാം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് പരിചിതമാകുന്നത് ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. "1 സ്ക്വയർ" എന്ന നേരായ നീക്കത്തോടെ ഞങ്ങൾ ആരംഭിക്കും. റോബോട്ട് മോഡലും പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഇൻ്റർഫേസും അനുസരിച്ച്, യാത്രാ സമയം കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ വേഗത ക്രമീകരിക്കുന്നത് ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. തുടർന്ന്, അത് ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും തിരിയുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് നമുക്ക് നോക്കാം, അതിൽ സർക്കിളിൻ്റെ വിഭജനം 90° കോണുകളായി വിശദീകരിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെട്ടേക്കാം.
കുട്ടികളോട് നിർദ്ദേശങ്ങൾ ചോദിച്ച് നേരിട്ട് പരീക്ഷിച്ചും സാധ്യമായ പിശകുകളെക്കുറിച്ച് ചിന്തിച്ചും ഈ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് നടത്തുന്നു. പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ അവതരണം കഴിയുന്നത്ര ലളിതമാക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകൻ്റെ ചുമതല, അതിനാൽ കുട്ടികൾ ആശയങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.
വ്യായാമത്തിന് ആവശ്യമാണ് (ഈ ഇൻ്റർഫേസിൻ്റെ എല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളും അല്ല).
3. കോഴ്സിലേക്കുള്ള അപേക്ഷ, ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ
മുമ്പത്തെ ഘട്ടങ്ങളിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ റോബോട്ട് ഗൈഡിലേക്ക് പ്രയോഗിക്കാനുള്ള സമയമാണിത്! കുട്ടികൾ കണ്ടെത്തുന്ന ചലന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഇൻ്റർഫേസിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും റോബോട്ട് വിക്ഷേപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചാൽ ഞങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുകയും തിരുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഭൂപ്രദേശത്തിൻ്റെ സ്ഥിരമായ കോൺഫിഗറേഷൻ (ഡെഡ് എൻഡുകൾ, വൺ-വേ ഇടനാഴികൾ) അല്ലെങ്കിൽ റോബോട്ടിൻ്റെ പുതിയ ചലനങ്ങൾ (പാലം കയറാൻ കൂടുതൽ വേഗത) ആവശ്യമായി വരുന്ന സങ്കീർണ്ണത വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വഴികൾ നമുക്ക് തയ്യാറാക്കാം. ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ചോദ്യങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാനുള്ള സമയം കൂടിയാണിത്. ഏറ്റവും ചെറിയ പാതയുടെ കേസ് ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ രൂപപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു: നൽകിയിരിക്കുന്ന സങ്കീർണ്ണമായ റൂട്ട് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളുടെ ഏറ്റവും ചെറിയ ശ്രേണി ഏതാണ്. ഞങ്ങൾ ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ലൂപ്പ് എന്ന ആശയം അവതരിപ്പിക്കുകയും ലഭ്യമായ നിർദ്ദേശങ്ങളുടെ സ്റ്റോക്ക് ഏകപക്ഷീയമായി പരിമിതപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ കോഡ് ഫാക്റ്ററൈസേഷൻ എന്ന ആശയം അവതരിപ്പിക്കുന്നു (ലൈറ്റ്ബോട്ട് വ്യായാമങ്ങൾ കാണുക).
ലൈറ്റ്ബോട്ട്, ഒരു ഗെയിമിൻ്റെ രൂപത്തിൽ പ്രോഗ്രാമിംഗിലേക്കുള്ള ഒരു ആമുഖം (ഇംഗ്ലീഷിൽ, എന്നാൽ എല്ലാവർക്കും എളുപ്പത്തിൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ).
സ്ക്രാച്ച്,, വിദ്യാഭ്യാസ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി ഗ്രാഫിക് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയ്ക്കായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന സൈറ്റ്. (പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാവുന്ന മിക്ക റോബോട്ടുകളും സ്ക്രാച്ച് അല്ലെങ്കിൽ തത്തുല്യമായ ഒന്ന് ഉപയോഗിക്കുന്നു.)
പ്രവർത്തന ഷീറ്റ് എഴുതിയത്: Bruno Pellier


