Activitat educativa al voltant del curtmetratge Dona Coroquinha
Troba el teu camí i mou-te amb fites i representacions.
Codificar i descodificar per predir, representar i realitzar moviments en espais familiars.
Comprensió i producció d'algorismes senzills.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
TítolDona Coroquinha
TemaDeterminació
Gènere i paraules clauCòmic, coratge, pas de vianants, cotxe, autobús, trànsit, animals, gos
Cicle (per a la pel·lícula)3-11 anys
Durada03 min 28 s
RealitzacióDiogo Nii Cavalcanti
MúsicaDavid Convery
ProduccióVancouver Film School (Canada, 2010)
Programa el moviment d'un robot perquè travessi un espai ple d'obstacles.
La vella de la pel·lícula, com moltes persones que ens envolten, està especialment indefensa quan es tracta de certes tasques que ens semblen senzilles. Per a ella moure's al carrer significa navegar en un entorn ple d'obstacles. I si hagués tingut una mica d'ajuda? I si tingués una guia que li ensenyés el camí? Els últims desenvolupaments en cotxes autònoms suggereixen que un robot podria fer-ho. Però, com pot funcionar un robot així? Amb modelatge i programació.
Aquesta activitat pretén introduir als nens en aquestes dues nocions bàsiques de la robòtica a través d'un repte divertit inspirat en la situació de la pel·lícula: programar un robot per traçar un camí per un entorn que conté obstacles. Es pot dur a terme a partir dels 6-9 anys, després de l'adquisició de les habilitats de codificació del moviment. Es porta a terme en forma d'experiment conjunt a l'espai de l'aula, amb un kit de robot programable disponible comercialment (per exemple Sphero Bolt, Ino-Bot o Codey Rockey). Tingueu en compte que el robot Ino-Bot va ser dissenyat per al llenguatge de programació Scratch.
Per mantenir més present l'argument narratiu i en funció de les possibilitats del robot, podem aprofundir una mica més en la manera en què el robot pot ajudar a la vella: la transporta d'esquena, li traça el camí en forma de línia contínua a terra, li envia senyals lluminosos o sonors per indicar un canvi de direcció, etc.
1. Modelatge
Per quedar-nos en un context senzill, vam optar per utilitzar obstacles estàtics i reduir el programa del robot a l'execució d'una seqüència fixa de moviments (sense ús de sensors d'obstacles, comportament en temps real). A més, obeirà instruccions de moviment "cel·lular", com ara "avançar x centímetres" (o "avançar x segons"), girar a la dreta (girar 90°), girar a l'esquerra (girar 270°). D'aquesta manera, ens quedem en la representació que els nens ja han manipulat.
Podem començar netejant un gran espai a la classe i col·locant obstacles susceptibles de bloquejar el robot. La seva missió serà creuar, evitant obstacles, des d'un punt de partida fins a un d'arribada, per traçar el camí de la vella. El primer treball de modelatge és aplicar una graella normal a l'espai de treball. Es pot materialitzar amb tires de cinta a terra. A partir d'aquí, els nens poden començar a practicar “en paper” trobant la seqüència d'ordres per completar el curs.
2. Descobriment del robot
Això implica familiaritzar-se amb com fer progressar el robot segons el modelat escollit. Començarem amb un moviment recte de "1 quadrat". Segons el model de robot i la interfície de programació, això implicarà ajustar el temps i/o la velocitat del viatge. Aleshores, veurem com fer-lo girar a l'esquerra i girar a la dreta, cosa que pot implicar explicar la partició del cercle en angles de 90°.
Aquests ajustos es fan conjuntament, demanant suggeriments als infants, provant-los directament i pensant en possibles errors. La tasca del professor és simplificar al màxim la presentació de la interfície de programació perquè els nens només hagin de manipular els conceptes.
necessaris per a l'exercici (i no totes les funcions d'aquesta interfície).
3. Aplicació al curs, optimització
És hora d'aplicar el que heu après dels passos anteriors a la nostra guia de robots! Les instruccions de moviment que troben els nens s'introdueixen a la interfície i es llança el robot. Observem i corregim en cas d'error.
Podem preparar recorreguts de complexitat creixent pel que fa a la configuració estàtica del terreny (calles sense sortida, passadissos unidireccionals), o que requereixin nous moviments del robot (més velocitat per pujar a un pont). Aquest també és el moment d'introduir preguntes d'optimització. El cas del camí més curt es formula de la següent manera: quina és la sèrie més curta d'instruccions per dur a terme un recorregut complex determinat. Si introduïm la noció de bucle de programació i limitem arbitràriament l'estoc d'instruccions disponibles, introduïm la noció de factorització de codi (vegeu els exercicis de Lightbot).
Lightbot, una introducció a la programació en forma de joc (en anglès, però fàcil d'entendre per a tothom).
rascar, el lloc dedicat al llenguatge de programació gràfica educativa. (La majoria dels robots programables utilitzen scratch o un equivalent).
Fitxa d'activitats redactada per: Bruno Pellier


