Film laburren inguruko hezkuntza jarduera Dona Coroquinha
Aurkitu zure bidea eta mugitu mugarriak eta irudikapenak erabiliz.
Kodetu eta deskodetu espazio ezagunetan mugimenduak aurreikusteko, irudikatzeko eta burutzeko.
Algoritmo sinpleen ulermena eta ekoizpena.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
IzenburuaDona Coroquinha
GaiaDeterminazioa
Generoa eta gako-hitzakKomikia, ausardia, oinezkoen pasabidea, autoa, autobusa, trafikoa, animaliak, txakurra
Zikloa (filmerako)3-11 urte
Iraupena03 min 28 s
ErrealizazioaDiogo Nii Cavalcanti
MusikaDavid Convery
EkoizpenaVancouver Film School (Canada, 2010)
Programatu robot baten mugimendua oztopoz jositako espazio bat zeharkatu dezan.
Filmeko andereñoa, gure inguruko jende asko bezala, bereziki ezindua dago errazak iruditzen zaizkigun zeregin batzuei dagokienez. Berarentzat, kalean mugitzeak oztopoz betetako ingurune batean nabigatzea dakar. Eta laguntza apur bat izan balu? Eta bidea erakusteko gida bat balu? Auto autonomoen azken garapenek iradokitzen dute robot batek egin dezakeela. Baina nola funtziona dezake halako robot batek? Modelatu eta programazioarekin.
Jarduera honek haurrak robotikaren oinarrizko bi nozio hauek ezagutarazi nahi ditu filmeko egoeran inspiratutako erronka dibertigarri baten bidez: oztopoak dituen ingurune batean zehar bide bat trazatzeko robot bat programatzea. 6-9 urtetik aurrera egin daiteke, mugimenduak kodetzeko trebetasunak lortu ondoren. Ikasgelako espazioan esperimentu bateratu baten moduan egiten da, merkataritzan eskuragarri dagoen robot kit programagarri batekin (adibidez, Sphero Bolt, Ino-Bot edo Codey Rockey). Kontuan izan Ino-Bot robota Scratch programazio lengoaiarako diseinatu zela.
Argumentu narratiboa presenteago mantentzeko eta robotaren aukeren arabera, robotak andereñoari laguntzeko moduan pixka bat sakondu dezakegu: bizkarrean garraiatzen du, bidea marrazten dio lurrean lerro jarraitu baten moduan, norabide aldaketa adierazteko argi edo soinu seinaleak bidaltzen dizkio, etab.
1. Modelatzea
Testuinguru sinple batean geratzeko, oztopo estatikoak erabiltzea aukeratu dugu eta robotaren programa mugimendu-sekuentzia finko baten exekuziora murriztea (oztopo-sentsorerik ez erabiltzea, denbora errealeko portaera). Horrez gain, "zelularra" mugimenduaren jarraibideak beteko ditu, hala nola "aurrera x zentimetro" (edo "aurrera x segundoz"), eskuinera biratu (biratu 90°), ezkerrera (biratu 270°). Horrela, haurrek jada manipulatu duten irudikapenean geratzen gara.
Klasean espazio handi bat garbitu eta robota blokeatuko duten oztopoak jarriz has gaitezke. Beraien misioa zeharkatzea izango da, oztopoak saihestuz, abiapuntu batetik helmugaraino, andereñoaren bidea marraztea. Lehenengo modelatze lana laneko eremuan sareta arrunt bat aplikatzea da. Lurrean zinta-zerrendekin gauzatu daiteke. Hortik aurrera, haurrak “paperean” lantzen has daitezke ikastaroa burutzeko aginduen sekuentzia aurkitzen.
2. Robotaren aurkikuntza
Honek robotak aukeratutako modelazioaren arabera nola egin behar duen ezagutzea dakar. “1 karratu” mugimendu zuzen batekin hasiko gara. Robot-ereduaren eta programazio-interfazearen arabera, bidaia-denbora eta/edo abiadura doitzea ekarriko du. Ondoren, ezkerrera eta eskuinera nola egin ikusiko dugu, eta horrek zirkuluaren zatiketa 90°-ko angeluetan azaltzea suposa dezake.
Egokitzapen hauek batera egiten dira, umeei iradokizunak eskatuz, zuzenean probatuz eta egon daitezkeen akatsak pentsatuz. Irakaslearen zeregina programazio-interfazearen aurkezpena ahalik eta gehien erraztea da, haurrek kontzeptuak soilik manipulatu behar izan ditzaten.
ariketarako beharrezkoak (eta ez interfaze honen funtzio guztiak).
3. Ikastarorako aplikazioa, optimizazioa
Bada garaia aurreko urratsetan ikasitakoa gure roboten gidan aplikatzeko! Haurrek aurkitutako mugimendu-argibideak interfazean sartzen dira eta robota abiarazten da. Akatsen bat gertatuz gero behatu eta zuzentzen dugu.
Konplexutasun handiagoa duten ibilbideak presta ditzakegu, lurzoruaren konfigurazio estatikoari dagokionez (bide hilak, noranzko bakarreko korridoreak), edo robotaren mugimendu berriak behar dituztenak (abiadura handiagoa zubi bat igotzeko). Optimizazio galderak aurkezteko unea ere bada. Bide laburrenaren kasua honela formulatzen da: zein den ibilbide konplexu jakin bat egiteko jarraibide-sail laburrena. Programazio-begizta nozioa sartzen badugu eta erabilgarri dauden argibideen stocka modu arbitrarioan mugatzen badugu, kodearen faktorizazioaren nozioa sartzen dugu (ikus Lightbot ariketak).
Lightbot, programaziorako sarrera joko moduan (ingelesez, baina denontzat erraz ulergarria).
Urratu, hezkuntza-programazio-lengoaia grafikoari eskainitako gunea. (Robot programagarri gehienek scratch edo baliokide bat erabiltzen dute.)
Honek idatzitako jarduera fitxa: Bruno Pellier


