Film laburren inguruko hezkuntza jarduera Sisters
Fabrikatutako objektuen funtzioa eta funtzionamendua ulertzea.
Erabili marrazkia bere aniztasun osoan adierazpide gisa.

Sisters © Anchi Shen
IzenburuaSisters
GaiaFamilia harremana, Komunikazioa
Generoa eta gako-hitzakKomedia, adiskidetasuna, arreba, guraso harremana, telefonoa
Zikloa (filmerako)6-11 urte
Iraupena01 min 32 s
ErrealizazioaAnchi Shen
MusikaChi-Hsuan Chia
EkoizpenaCalarts (États-Unis, 2014)
Egin smartphone objektuaren analisi emozionala.
UX diseinua (ingelesez User eXperience design-etik) produktuak edo zerbitzuak diseinatzeko metodoan parte hartzen duen azken nozioa da, erabiltzailearen objektuarekin edo zerbitzuarekin duen harremana esperientzia globaltzat hartzen duena, harreman instrumentalez gain (eraginkortasuna, ergonomia, gogobetetasuna, etab.), estetika, plazerra, emozioa, etab. osagaiak. Produktuaren babesle edo diseinuaren zerbitzura berbideratzeko prozesu orokorrago baten parte da.
Bere tresnen artean, erabilera kasu praktikoak edo erabiltzaileen itxaropenen analisiak aurkitzen ditugu. Ikuspegi hau smartphone-aren kasuan aplikatzea proposatzen dugu eta, bereziki, bere erabiltzailearen arreta erakartzeko egoeretan, filmean adierazitako sentimenduetatik abiatuta. Helburua smartphone baterako fikziozko funtzio bat diseinatzea da (benetako oinarri teknikorik gabe), objektuarekiko harreman orokorra hobetuko lukeena.
Jarduera bi fasetan egiten da:
Lehen fase bat umeekin emozioen (plazerra, nahia, frustrazioa...) telefonoekin (edo, nahi izanez gero, orokorrean sakelako telefonoekin) emozioei dagokienez (plazerra, gogoa, frustrazioa...) duten esperientzia esanguratsuak zerrendatzean datza. Garrantzitsua irudimena suspertzeko puntako produktu teknologikoaren alibia da. Partekatzean, irakaslearen eginkizuna umeekin batera funtzio batek (edo funtziorik ezak) sortzen duen emozioa formulatzen laguntzea da, eta funtzio horiek zerrendatzea. Formulazioak oso abstraktuak izan daitezke, esate baterako, “azkar oso garrantzitsua edo alderantziz oso hutsala” izatea, “elkarrizketa eten gabe egosteko aukera ematea”, “biderketa taula bat ikastea musika bideo bat ikusiz”, etab.
Bigarren fasean, haur bakoitzak funtzio horietako bat aukeratzen du eta hura gauzatzeko eszenatokia garatzen du marrazkiaren eta testuaren bidez (oinez idatzitako zirriborroa, komikia). Formaren zirriborro bat eta erakustaldi praktiko bat irudikatzea dakar. Ondoren, emaitza batera bistaratzen da, telefono adimendun baten irudimen funtzionalaren ikuspegi orokorra sortuz.
Diseinuan Erabiltzaileen Esperientziaren erronkei eskainitako Wikipedia orria kontsulta dezakezu.
Honek idatzitako jarduera fitxa: Bruno Pellier
