Dona Coroquinha ಕಿರುಚಿತ್ರದ ಸುತ್ತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆ
ನಿಮ್ಮ ದಾರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಿರುಗಿ.
ಪರಿಚಿತ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು, ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡಿ.
ಸರಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನೆ.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
ಶೀರ್ಷಿಕೆDona Coroquinha
ಥೀಮ್ನಿರ್ಣಯ
ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಕೀವರ್ಡ್ಗಳುಕಾಮಿಕ್, ಧೈರ್ಯ, ಪಾದಚಾರಿ ದಾಟುವಿಕೆ, ಕಾರು, ಬಸ್, ಸಂಚಾರ, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ನಾಯಿ
ವಯಸ್ಸು (ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ)3-11 ವರ್ಷಗಳು
ಅವಧಿ03 min 28 s
ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರDiogo Nii Cavalcanti
ಸಂಗೀತDavid Convery
ಉತ್ಪಾದನೆVancouver Film School (Canada, 2010)
ಅಡೆತಡೆಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದ ಜಾಗವನ್ನು ದಾಟಲು ರೋಬೋಟ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ.
ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ವಯಸ್ಸಾದ ಮಹಿಳೆ, ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಅನೇಕ ಜನರಂತೆ, ನಮಗೆ ಸರಳವಾಗಿ ತೋರುವ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಬಂದಾಗ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಸಹಾಯಕಳಾಗಿದ್ದಾಳೆ. ಅವಳಿಗೆ, ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಅಡೆತಡೆಗಳು ತುಂಬಿರುವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವುದು. ಅವಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಹಾಯ ಸಿಕ್ಕಿದ್ದರೆ? ಅವಳಿಗೆ ದಾರಿ ತೋರಿಸುವ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕನಿದ್ದರೆ? ಸ್ವಾಯತ್ತ ಕಾರುಗಳಲ್ಲಿನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ರೋಬೋಟ್ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅಂತಹ ರೋಬೋಟ್ ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ? ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಜೊತೆಗೆ.
ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಸನ್ನಿವೇಶದಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಮೋಜಿನ ಸವಾಲಿನ ಮೂಲಕ ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್ನ ಈ ಎರಡು ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪರಿಸರದ ಮೂಲಕ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡುವುದು. ಚಲನೆಯ ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಇದನ್ನು 6-9 ವರ್ಷದಿಂದ ನಡೆಸಬಹುದು. ಇದನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ರೋಬೋಟ್ ಕಿಟ್ನೊಂದಿಗೆ ತರಗತಿಯ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಜಂಟಿ ಪ್ರಯೋಗದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸ್ಫೀರೋ ಬೋಲ್ಟ್, ಇನೋ-ಬಾಟ್, ಅಥವಾ ಕೋಡಿ ರಾಕಿ). Ino-Bot ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.
ನಿರೂಪಣೆಯ ವಾದವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್ನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ರೋಬೋಟ್ ವಯಸ್ಸಾದ ಮಹಿಳೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಆಳವಾಗಿ ಅಗೆಯಬಹುದು: ಅದು ಅವಳನ್ನು ತನ್ನ ಬೆನ್ನಿನ ಮೇಲೆ ಸಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ನಿರಂತರ ರೇಖೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುತ್ತದೆ, ದಿಕ್ಕಿನ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಅದು ಅವಳ ಬೆಳಕು ಅಥವಾ ಧ್ವನಿ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ.
1. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್
ಸರಳವಾದ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯಲು, ನಾವು ಸ್ಥಿರವಾದ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಚಲನೆಗಳ ಸ್ಥಿರ ಅನುಕ್ರಮದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು (ಅಡೆತಡೆ ಸಂವೇದಕಗಳ ಬಳಕೆ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ನಡವಳಿಕೆ) ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಇದು "ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್" ಚಲನೆಯ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ "ಮುಂಗಡ x ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳು" (ಅಥವಾ "x ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಮುಂಗಡ"), ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ (90 ° ತಿರುಗಿ), ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿ (270 ° ತಿರುಗಿ). ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ಈಗಾಗಲೇ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಉಳಿಯುತ್ತೇವೆ.
ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಜಾಗವನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ಅವರ ಧ್ಯೇಯವು ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು, ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಿಂದ ಆಗಮನದ ಹಂತಕ್ಕೆ ದಾಟುವುದು, ವಯಸ್ಸಾದ ಮಹಿಳೆಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು. ಕಾರ್ಯಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ನಿಯಮಿತ ಗ್ರಿಡ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಮೊದಲ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ. ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಟೇಪ್ ಪಟ್ಟಿಗಳಿಂದ ಇದನ್ನು ವಸ್ತುಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಅಲ್ಲಿಂದ, ಮಕ್ಕಳು ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಆದೇಶಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ "ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ" ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.
2. ರೋಬೋಟ್ನ ಅನ್ವೇಷಣೆ
ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಇದು ಪರಿಚಿತವಾಗುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನಾವು "1 ಚದರ" ನ ನೇರ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ. ರೋಬೋಟ್ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಇದು ಪ್ರಯಾಣದ ಸಮಯ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ವೇಗವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಇದು ವೃತ್ತದ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು 90 ° ಕೋನಗಳಾಗಿ ವಿವರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ, ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ದೋಷಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸರಳಗೊಳಿಸುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ವ್ಯಾಯಾಮಕ್ಕೆ ಅವಶ್ಯಕ (ಮತ್ತು ಈ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅಲ್ಲ).
3. ಕೋರ್ಸ್ಗೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್
ಹಿಂದಿನ ಹಂತಗಳಿಂದ ನೀವು ಕಲಿತದ್ದನ್ನು ನಮ್ಮ ರೋಬೋಟ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸಮಯ ಇದು! ಮಕ್ಕಳು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಚಲನೆಯ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗೆ ನಮೂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೋಷದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಸ್ಥಿರ ಸಂರಚನೆಗೆ (ಡೆಡ್ ಎಂಡ್ಗಳು, ಒನ್-ವೇ ಕಾರಿಡಾರ್ಗಳು) ಅಥವಾ ರೋಬೋಟ್ನ ಹೊಸ ಚಲನೆಗಳು (ಸೇತುವೆಯನ್ನು ಏರಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗ) ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನಾವು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬಹುದು. ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಇದು ಸಮಯವಾಗಿದೆ. ಕಡಿಮೆ ಮಾರ್ಗದ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸೂಚನೆಗಳ ಚಿಕ್ಕ ಸರಣಿ ಯಾವುದು. ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಲೂಪ್ನ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸೂಚನೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ನಿರಂಕುಶವಾಗಿ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಕೋಡ್ ಅಪವರ್ತನದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ (ಲೈಟ್ಬಾಟ್ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನೋಡಿ).
ಲೈಟ್ಬಾಟ್, ಆಟದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗೆ ಪರಿಚಯವಾಗಿದೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸುಲಭವಾಗಿ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ).
ಸ್ಕ್ರಾಚ್, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಸೈಟ್. (ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಅಥವಾ ಸಮಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.)
ಚಟುವಟಿಕೆ ಹಾಳೆ ಬರೆದವರು: Bruno Pellier


