Edukacinė veikla apie trumpametražį filmą Dona Coroquinha
Raskite kelią ir judėkite naudodami orientyrus ir vaizdus.
Koduokite ir iškoduokite, kad nuspėti, pavaizduoti ir atlikti judesius pažįstamose erdvėse.
Paprastų algoritmų supratimas ir sudarymas.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
PavadinimasDona Coroquinha
temaRyžtingumas
Žanras ir raktiniai žodžiaiKomiksas, drąsa, pėsčiųjų perėja, automobilis, autobusas, eismas, gyvūnai, šuo
Ciklas (filmui)3-11 metų
Trukmė03 min 28 s
RealizacijaDiogo Nii Cavalcanti
MuzikaDavid Convery
GamybaVancouver Film School (Kanada, 2010)
Užprogramuokite roboto judėjimą, kad jis pereitų kliūtimis išmargintą erdvę.
Senutė filme, kaip ir daugelis mus supančių žmonių, yra ypač bejėgė, kai reikia atlikti tam tikras užduotis, kurios mums atrodo paprastos. Judėjimas gatve jai reiškia naršymą kliūčių kupinoje aplinkoje. O jeigu ji būtų turėjusi šiek tiek pagalbos? O jei ji turėtų vadovą, kuris parodytų jai kelią? Naujausi autonominių automobilių pasiekimai rodo, kad tai galėtų padaryti robotas. Bet kaip toks robotas gali veikti? Su modeliavimu ir programavimu.
Šia veikla siekiama supažindinti vaikus su šiomis dviem pagrindinėmis robotikos sąvokomis per smagų iššūkį, įkvėptą filmo situacijos: užprogramuoti robotą, kad jis atsektų kelią per aplinką, kurioje yra kliūčių. Galima atlikti nuo 6-9 metų, įgijus judesių kodavimo įgūdžius. Jis atliekamas kaip bendras eksperimentas klasės erdvėje, naudojant parduodamą programuojamą robotų rinkinį (pavyzdžiui, Sphero Bolt, Ino-Bot arba Codey Rockey). Atkreipkite dėmesį, kad „Ino-Bot“ robotas buvo sukurtas „Scratch“ programavimo kalbai.
Kad naratyvinis argumentas išliktų ryškesnis ir priklausomai nuo roboto galimybių, galime šiek tiek pasigilinti, kaip robotas gali padėti senolei: veža ją ant nugaros, nubrėžia kelią ištisine linija ant žemės, siunčia jai šviesos ar garso signalus, rodančius krypties pasikeitimą ir pan.
1. Modeliavimas
Kad liktų paprastame kontekste, pasirinkome naudoti statines kliūtis ir roboto programą sumažinti iki fiksuotos judesių sekos vykdymo (nenaudojami kliūčių jutikliai, elgsena realiuoju laiku). Be to, jis paklus „ląstelinio“ judėjimo instrukcijoms, pvz., „sukite į priekį x centimetrus“ (arba „pasukite x sekundžių“), sukite į dešinę (pasukite 90°), sukite į kairę (pasukite 270 °). Tokiu būdu mes liekame reprezentacijoje, kuria vaikai jau manipuliavo.
Galime pradėti nuo didelės erdvės atlaisvinimo klasėje ir kliūčių, galinčių blokuoti robotą. Jų misija bus pereiti, išvengiant kliūčių, nuo pradžios taško iki atvykimo taško, atsekti senosios ponios kelią. Pirmasis modeliavimo darbas yra pritaikyti įprastą tinklelį darbo vietai. Tai gali būti padaryta juostos juostelėmis ant žemės. Iš ten vaikai gali pradėti praktikuotis „ant popieriaus“ ir surasti užsakymų seką, kad užbaigtų kursą.
2. Roboto atradimas
Tai apima susipažinimą su roboto progresu pagal pasirinktą modeliavimą. Pradėsime nuo tiesioginio judesio „1 kvadratas“. Priklausomai nuo roboto modelio ir programavimo sąsajos, reikės reguliuoti kelionės laiką ir (arba) greitį. Tada pamatysime, kaip pasukti į kairę ir į dešinę, o tai gali apimti apskritimo padalijimo į 90° kampus paaiškinimą.
Šie koregavimai atliekami kartu, klausiant vaikų pasiūlymų, bandant juos tiesiogiai ir galvojant apie galimas klaidas. Mokytojo užduotis – kiek įmanoma supaprastinti programavimo sąsajos pateikimą, kad vaikams tektų tik manipuliuoti sąvokomis.
būtinas pratimui (ir ne visoms šios sąsajos funkcijoms).
3. Taikymas kursui, optimizavimas
Atėjo laikas pritaikyti tai, ką išmokote atlikdami ankstesnius veiksmus, mūsų roboto vadove! Vaikų rastos judėjimo instrukcijos įvedamos į sąsają ir paleidžiamas robotas. Stebime ir ištaisome atsiradus klaidai.
Galime paruošti vis sudėtingesnius maršrutus, susijusius su statine reljefo konfigūracija (aklagatai, vienpusiai koridoriai), arba reikalaujančius naujų roboto judesių (didesnio greičio lipant tiltu). Tai taip pat laikas pristatyti optimizavimo klausimus. Trumpiausio kelio atvejis suformuluotas taip: kokia yra trumpiausia instrukcijų seka tam tikram sudėtingam maršrutui atlikti. Jei įvesime programavimo ciklo sąvoką ir savavališkai apribosime turimų instrukcijų atsargas, įvesime kodo faktorizavimo sąvoką (žr. Lightbot pratimus).
Lightbot, įvadas į programavimą žaidimo forma (anglų kalba, bet visiems lengvai suprantamas).
Scratch, svetainė, skirta mokomajai grafinei programavimo kalbai. (Dauguma programuojamų robotų naudoja scratch arba lygiavertį elementą.)
Veiklos lapą parašė: Bruno Pellier


