Attività educativa attorno al cortometraggio Dona Coroquinha
Trova la tua strada e muoviti utilizzando punti di riferimento e rappresentazioni.
Codificare e decodificare per prevedere, rappresentare ed eseguire movimenti in spazi familiari.
Comprensione e produzione di semplici algoritmi.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
TitoloDona Coroquinha
TemaDeterminazione
Genere e parole chiaveComico, coraggio, attraversamento pedonale, auto, autobus, traffico, animali, cane
Età (per film)3-11 anni
Durata03 min 28 s
RegiaDiogo Nii Cavalcanti
MusicaDavid Convery
ProduzioneVancouver Film School (Canada, 2010)
Programma il movimento di un robot per fargli attraversare uno spazio disseminato di ostacoli.
L'anziana signora nel film, come molte persone intorno a noi, è particolarmente indifesa quando si tratta di compiti che ci sembrano semplici. Per lei muoversi per strada significa orientarsi in un ambiente pieno di ostacoli. E se avesse avuto un piccolo aiuto? E se avesse una guida che le mostri la strada? Gli ultimi sviluppi nel campo delle auto autonome suggeriscono che un robot potrebbe farlo. Ma come può funzionare un robot del genere? Con modellazione e programmazione.
Questa attività mira a introdurre i bambini a queste due nozioni base della robotica attraverso una divertente sfida ispirata alla situazione del film: programmare un robot per tracciare un percorso attraverso un ambiente contenente ostacoli. Può essere effettuato dai 6-9 anni, previa acquisizione delle competenze di codifica del movimento. Viene effettuato sotto forma di esperimento congiunto nello spazio della classe, con un kit robot programmabile disponibile in commercio (ad esempio Sphero Bolt, Ino-Bot o Codey Rockey). Tieni presente che il robot Ino-Bot è stato progettato per il linguaggio di programmazione Scratch.
Per mantenere l'argomento narrativo più presente e a seconda delle possibilità del robot, possiamo approfondire il modo in cui il robot può aiutare la vecchia signora: la trasporta sul dorso, traccia il percorso sotto forma di una linea continua sul terreno, le invia segnali luminosi o sonori per indicare un cambio di direzione, ecc.
1. Modellazione
Per rimanere in un contesto semplice, abbiamo scelto di utilizzare ostacoli statici e di ridurre il programma del robot all'esecuzione di una sequenza fissa di movimenti (nessun utilizzo di sensori di ostacolo, comportamento in tempo reale). Inoltre, obbedirà alle istruzioni di movimento “cellulare”, come “avanzare x centimetri” (o “avanzare per x secondi”), girare a destra (girare di 90°), girare a sinistra (girare di 270°). In questo modo rimaniamo nella rappresentazione che i bambini hanno già manipolato.
Possiamo iniziare liberando un ampio spazio nell'aula e posizionando ostacoli che possano bloccare il robot. La loro missione sarà quella di attraversare, evitando gli ostacoli, da un punto di partenza a un punto di arrivo, per tracciare il percorso della vecchia signora. Il primo lavoro di modellazione consiste nell'applicare una griglia regolare all'area di lavoro. Può essere materializzato mediante strisce di nastro adesivo sul terreno. Da lì i bambini potranno iniziare ad esercitarsi “su carta” nel trovare la sequenza degli ordini per completare il corso.
2. Scoperta del robot
Si tratta di acquisire familiarità con come far progredire il robot in base al modello scelto. Inizieremo con una mossa dritta di “1 casella”. A seconda del modello del robot e dell'interfaccia di programmazione, ciò comporterà la regolazione del tempo di viaggio e/o della velocità. Poi vedremo come farlo girare a sinistra e girare a destra, il che potrebbe comportare la spiegazione della suddivisione del cerchio in angoli di 90°.
Questi aggiustamenti si fanno insieme, chiedendo suggerimenti ai bambini, provandoli direttamente e pensando ai possibili errori. Il compito dell'insegnante è quello di semplificare il più possibile la presentazione dell'interfaccia di programmazione in modo che i bambini debbano solo manipolare i concetti
necessari per l'esercizio (e non tutte le funzioni di questa interfaccia).
3. Applicazione al corso, ottimizzazione
È ora di applicare ciò che hai imparato dai passaggi precedenti alla nostra guida sui robot! Le istruzioni di movimento trovate dai bambini vengono inserite nell'interfaccia e il robot viene lanciato. Osserviamo e correggiamo in caso di errore.
Possiamo preparare percorsi di complessità crescente riguardo alla configurazione statica del terreno (vicoli ciechi, corridoi a senso unico), o che richiedono nuovi movimenti del robot (maggiore velocità per salire su un ponte). Questo è anche il momento di introdurre domande di ottimizzazione. Il caso del percorso più breve è formulato come segue: qual è la serie più breve di istruzioni per eseguire un dato percorso complesso. Se introduciamo la nozione di ciclo di programmazione e limitiamo arbitrariamente lo stock di istruzioni disponibili, introduciamo la nozione di fattorizzazione del codice (vedi gli esercizi di Lightbot).
Robot leggero, un'introduzione alla programmazione sotto forma di gioco (in inglese, ma facilmente comprensibile per tutti).
Graffio, il sito dedicato al linguaggio di programmazione grafica per scopi didattici. (La maggior parte dei robot programmabili utilizza Scratch o un equivalente.)
Scheda attività scritta da: Bruno Pellier


