Attività educativa attorno al cortometraggio Sisters
Comprendere la funzione e il funzionamento degli oggetti manufatti.
Usa il disegno in tutta la sua diversità come mezzo di espressione.

Sisters © Anchi Shen
TitoloSisters
TemaRelazioni familiari, comunicazione
Genere e parole chiaveCommedia, amicizia, sorella, relazione genitoriale, telefono
Età (per film)6-11 anni
Durata01 min 32 s
RegiaAnchi Shen
MusicaChi-Hsuan Chia
ProduzioneCalarts (Stati Uniti, 2014)
Fai un'analisi emotiva dell'oggetto smartphone.
UX design (dall'inglese User eXperience design) è una nozione recente coinvolta nel metodo di progettazione di prodotti o servizi, che considera la relazione dell'utente con l'oggetto o il servizio come un'esperienza globale che include, oltre alle relazioni strumentali (efficienza, ergonomia, soddisfazione, ecc.), componenti di estetica, piacere, emozione, ecc. Fa parte di un movimento più generale volto a riorientare il processo di progettazione verso gli utenti piuttosto che verso gli sponsor del prodotto o servizio.
Tra i suoi strumenti troviamo casi di studio pratici o analisi delle aspettative degli utenti. Proponiamo di applicare questo approccio al caso dello smartphone e in particolare a situazioni in cui catturare l'attenzione del suo utente, sulla base dei sentimenti espressi nel film. L'obiettivo è progettare una funzione fittizia per uno smartphone (senza una vera base tecnica) che migliori il rapporto complessivo con l'oggetto.
L’attività si svolge in due fasi:
Una prima fase consiste nell'elencare insieme ai bambini le loro esperienze significative in termini di emozioni (piacere, desiderio, frustrazione, ecc.) con gli smartphone (o, se si vuole, con i cellulari in generale – l'importante è l'alibi del prodotto tecnologico d'avanguardia per stimolare la fantasia). Nella condivisione, il ruolo dell'insegnante è quello di aiutare a formulare, con i bambini, l'emozione sentita come prodotta da una funzione (o da un'assenza di funzione), ed elencare queste funzioni. Le formulazioni possono essere molto astratte, come “diventare rapidamente molto importante o al contrario molto insignificante”, “permettersi di cucinare senza interrompere la conversazione”, “imparare una tavola pitagorica guardando un video musicale”, ecc.
Nella seconda fase ogni bambino sceglie una di queste funzioni e sviluppa attraverso il disegno e il testo (schizzo con didascalie, fumetto) lo scenario per la sua attuazione. Implica sia l'immaginazione di uno schizzo di forma che una dimostrazione pratica. Il risultato viene quindi visualizzato insieme, producendo una panoramica dell'immaginazione funzionale di uno smartphone.
Puoi consultare il Pagina Wikipedia dedicato alle sfide della User Experience nel design.
Scheda attività scritta da: Bruno Pellier
