Dona Coroquinha என்ற குறும்படத்தைச் சுற்றியுள்ள கல்விச் செயல்பாடு
உங்கள் வழியைக் கண்டுபிடித்து, அடையாளங்கள் மற்றும் பிரதிநிதித்துவங்களைப் பயன்படுத்தி நகர்த்தவும்.
பழக்கமான இடங்களில் இயக்கங்களை கணிக்க, பிரதிநிதித்துவப்படுத்த மற்றும் செயல்படுத்த குறியீடு மற்றும் டிகோட்.
எளிய வழிமுறைகளின் புரிதல் மற்றும் உற்பத்தி.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
தலைப்புDona Coroquinha
தீம்தீர்மானம்
வகை மற்றும் முக்கிய வார்த்தைகள்நகைச்சுவை, தைரியம், பாதசாரி கடத்தல், கார், பேருந்து, போக்குவரத்து, விலங்குகள், நாய்
வயது (படத்திற்கான)3-11 ஆண்டுகள்
கால அளவு03 min 28 s
இயக்குனர்Diogo Nii Cavalcanti
இசைDavid Convery
உற்பத்திVancouver Film School (கனடா, 2010)
தடைகள் நிறைந்த இடத்தை கடக்க ரோபோவின் இயக்கத்தை நிரல் செய்யவும்.
படத்தில் வரும் வயதான பெண்மணி, நம்மைச் சுற்றியுள்ள பலரைப் போலவே, நமக்கு எளிமையாகத் தோன்றும் சில பணிகளுக்கு வரும்போது குறிப்பாக உதவியற்றவர். அவளைப் பொறுத்தவரை, தெருவில் நகர்வது என்பது தடைகள் நிறைந்த சூழலில் செல்ல வேண்டும். அவள் ஒரு சிறிய உதவி செய்திருந்தால்? அவளுக்கு வழி காட்ட ஒரு வழிகாட்டி இருந்தால் என்ன செய்வது? தன்னாட்சி கார்களின் சமீபத்திய முன்னேற்றங்கள் ஒரு ரோபோ இதைச் செய்ய முடியும் என்று கூறுகின்றன. ஆனால் அத்தகைய ரோபோ எப்படி வேலை செய்ய முடியும்? மாடலிங் மற்றும் நிரலாக்கத்துடன்.
இந்தச் செயல்பாடு, படத்தில் உள்ள சூழ்நிலையால் ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு வேடிக்கையான சவாலின் மூலம் ரோபாட்டிக்ஸ் பற்றிய இந்த இரண்டு அடிப்படைக் கருத்துக்களை குழந்தைகளுக்கு அறிமுகப்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது: தடைகள் உள்ள சூழலில் பாதையைக் கண்டறிய ரோபோவை நிரலாக்கம். இயக்கக் குறியீட்டு திறன்களைப் பெற்ற பிறகு, 6-9 வயதிலிருந்தே இதை மேற்கொள்ளலாம். வணிக ரீதியாக கிடைக்கக்கூடிய நிரல்படுத்தக்கூடிய ரோபோ கிட் (உதாரணமாக Sphero Bolt, இனோ-பாட் அல்லது Codey Rockey) மூலம் வகுப்பறை இடத்தில் கூட்டுப் பரிசோதனையின் வடிவத்தில் இது மேற்கொள்ளப்படுகிறது. Ino-Bot ரோபோ ஸ்கிராட்ச் நிரலாக்க மொழிக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது என்பதை நினைவில் கொள்க.
கதை வாதத்தை இன்னும் அதிகமாக வைத்திருக்கவும், ரோபோவின் சாத்தியக்கூறுகளைப் பொறுத்து, ரோபோ வயதான பெண்ணுக்கு உதவும் விதத்தை சற்று ஆழமாக தோண்டலாம்: அது அவளை முதுகில் கொண்டு செல்கிறது, தரையில் ஒரு தொடர்ச்சியான கோடு வடிவத்தில் பாதையைக் கண்டுபிடித்தது, திசை மாற்றத்தைக் குறிக்க ஒளி அல்லது ஒலி சமிக்ஞைகளை அனுப்புகிறது.
1. மாடலிங்
ஒரு எளிய சூழலில் இருக்க, நிலையான தடைகளைப் பயன்படுத்தவும், ஒரு நிலையான வரிசை இயக்கங்களைச் செயல்படுத்துவதற்கு ரோபோ நிரலைக் குறைக்கவும் தேர்வுசெய்தோம் (தடை சென்சார்களைப் பயன்படுத்துவதில்லை, நிகழ்நேர நடத்தை). கூடுதலாக, இது "அட்வான்ஸ் x சென்டிமீட்டர்கள்" (அல்லது "x விநாடிகளுக்கு முன்கூட்டியே"), வலதுபுறம் திரும்பவும் (90° திரும்பவும்), இடதுபுறம் திரும்பவும் (270° திரும்பவும்) போன்ற "செல்லுலார்" இயக்க வழிமுறைகளுக்குக் கீழ்ப்படியும். இந்த வழியில், குழந்தைகள் ஏற்கனவே கையாண்ட பிரதிநிதித்துவத்தில் நாங்கள் இருக்கிறோம்.
வகுப்பறையில் ஒரு பெரிய இடத்தை அகற்றி, ரோபோவைத் தடுக்கக்கூடிய தடைகளை வைப்பதன் மூலம் நாம் தொடங்கலாம். முதியவரின் பாதையைக் கண்டுபிடிப்பது, தொடக்கப் புள்ளியிலிருந்து வருகைப் புள்ளி வரை, தடைகளைத் தவிர்த்து, கடந்து செல்வதே அவர்களின் பணியாக இருக்கும். முதல் மாடலிங் வேலை, பணியிடத்திற்கு வழக்கமான கட்டத்தைப் பயன்படுத்துவதாகும். தரையில் நாடாக் கீற்றுகள் மூலம் இதைப் பெறலாம். அங்கிருந்து, குழந்தைகள் படிப்பை முடிக்க ஆர்டர்களின் வரிசையைக் கண்டுபிடித்து "காகிதத்தில்" பயிற்சி செய்ய ஆரம்பிக்கலாம்.
2. ரோபோவின் கண்டுபிடிப்பு
தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மாடலிங்கின் படி ரோபோவை எவ்வாறு முன்னேற்றுவது என்பதை அறிந்து கொள்வது இதில் அடங்கும். "1 சதுரம்" நேராக நகர்த்துவதன் மூலம் தொடங்குவோம். ரோபோ மாதிரி மற்றும் நிரலாக்க இடைமுகத்தைப் பொறுத்து, இது பயண நேரம் மற்றும்/அல்லது வேகத்தை சரிசெய்யும். பின்னர், அதை எப்படி இடதுபுறமாகவும் வலதுபுறமாகவும் திருப்புவது என்று பார்ப்போம், இதில் வட்டத்தின் பகிர்வை 90° கோணங்களில் விளக்குவது அடங்கும்.
குழந்தைகளிடம் ஆலோசனைகளைக் கேட்பதன் மூலமும், அவற்றை நேரடியாக முயற்சிப்பதன் மூலமும், சாத்தியமான பிழைகளைப் பற்றி சிந்திப்பதன் மூலமும் இந்தச் சரிசெய்தல்கள் ஒன்றாகச் செய்யப்படுகின்றன. நிரலாக்க இடைமுகத்தின் விளக்கக்காட்சியை முடிந்தவரை எளிமைப்படுத்துவதே ஆசிரியரின் பணியாகும், இதனால் குழந்தைகள் கருத்துகளை மட்டுமே கையாள வேண்டும்.
உடற்பயிற்சிக்கு அவசியம் (மற்றும் இந்த இடைமுகத்தின் அனைத்து செயல்பாடுகளும் அல்ல).
3. படிப்புக்கான விண்ணப்பம், தேர்வுமுறை
முந்தைய படிகளிலிருந்து நீங்கள் கற்றுக்கொண்டதை எங்கள் ரோபோ வழிகாட்டியில் பயன்படுத்த வேண்டிய நேரம் இது! குழந்தைகள் கண்டறிந்த இயக்க வழிமுறைகள் இடைமுகத்தில் உள்ளிடப்பட்டு ரோபோ தொடங்கப்படுகிறது. பிழை ஏற்பட்டால் கவனித்து சரி செய்கிறோம்.
நிலப்பரப்பின் நிலையான உள்ளமைவு (இறந்த முனைகள், ஒரு வழி தாழ்வாரங்கள்) அல்லது ரோபோவின் புதிய இயக்கங்கள் (பாலத்தில் ஏற அதிக வேகம்) தேவைப்படுவது தொடர்பான சிக்கலான தன்மையை அதிகரிக்கும் வழிகளை நாம் தயார் செய்யலாம். தேர்வுமுறை கேள்விகளை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான நேரமும் இதுவே. குறுகிய பாதையின் வழக்கு பின்வருமாறு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது: கொடுக்கப்பட்ட சிக்கலான பாதையை செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறைகளின் குறுகிய தொடர் எது. நிரலாக்க வளையத்தின் கருத்தை நாம் அறிமுகப்படுத்தி, கிடைக்கக்கூடிய வழிமுறைகளின் இருப்பை தன்னிச்சையாகக் கட்டுப்படுத்தினால், குறியீடு காரணியாக்கம் என்ற கருத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறோம் (லைட்பாட் பயிற்சிகளைப் பார்க்கவும்).
லைட்போட், ஒரு விளையாட்டின் வடிவத்தில் நிரலாக்கத்திற்கான அறிமுகம் (ஆங்கிலத்தில், ஆனால் அனைவருக்கும் எளிதில் புரியும்).
Scratch, கல்வி நோக்கங்களுக்காக கிராஃபிக் நிரலாக்க மொழிக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட தளம். (பெரும்பாலான நிரல்படுத்தக்கூடிய ரோபோக்கள் கீறல் அல்லது அதற்கு சமமானதைப் பயன்படுத்துகின்றன.)
செயல்பாடு தாள் எழுதியவர்: Bruno Pellier


