مختصر فلم Dona Coroquinha کے ارد گرد تعلیمی سرگرمی
اپنا راستہ تلاش کریں اور نشانات اور نمائندگی کا استعمال کرتے ہوئے گھومتے پھریں۔
کوڈ اور ڈی کوڈ پیشین گوئی کرنے، نمائندگی کرنے اور واقف جگہوں پر نقل و حرکت کرنے کے لیے۔
سادہ الگورتھم کی تفہیم اور پیداوار۔

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
عنوانDona Coroquinha
موضوععزم
صنف اور کلیدی الفاظمزاحیہ، ہمت، پیدل چلنے والوں کی کراسنگ، کار، بس، ٹریفک، جانور، کتا
عمر (فلم کے لیے)3-11 سال
مدت03 min 28 s
ہدایتکاریDiogo Nii Cavalcanti
موسیقیDavid Convery
پروڈکشنVancouver Film School (Canada, 2010)
روبوٹ کی نقل و حرکت کا پروگرام بنائیں تاکہ اسے رکاوٹوں سے بھری جگہ کو عبور کیا جاسکے۔
فلم کی بوڑھی خاتون، ہمارے اردگرد کے بہت سے لوگوں کی طرح، خاص طور پر اس وقت بے بس ہوتی ہے جب بات کچھ کاموں کی ہو جو ہمیں آسان لگتے ہیں۔ اس کے لیے، گلی میں گھومنے کا مطلب رکاوٹوں سے بھرے ماحول میں گھومنا پھرنا ہے۔ کیا ہوتا اگر اس کی تھوڑی سی مدد ہوتی؟ کیا ہوگا اگر اس کے پاس راستہ دکھانے کے لیے کوئی گائیڈ ہو؟ خود مختار کاروں میں تازہ ترین پیشرفت بتاتی ہے کہ ایک روبوٹ ایسا کرسکتا ہے۔ لیکن ایسا روبوٹ کیسے کام کر سکتا ہے؟ ماڈلنگ اور پروگرامنگ کے ساتھ۔
اس سرگرمی کا مقصد بچوں کو روبوٹکس کے ان دو بنیادی تصورات سے متعارف کرانا ہے جو فلم کی صورتحال سے متاثر ہو کر ایک تفریحی چیلنج کے ذریعے ہے: ایک روبوٹ کو پروگرام کرنا تاکہ رکاوٹوں پر مشتمل ماحول کے ذریعے راستے کا پتہ لگایا جا سکے۔ تحریک کوڈنگ کی مہارت کے حصول کے بعد، یہ 6-9 سال کی عمر سے کیا جا سکتا ہے. یہ کمرشل طور پر دستیاب قابل پروگرام روبوٹ کٹ (مثال کے طور پر Sphero Bolt، Ino-Bot، یا Codey Rockey) کے ساتھ کلاس روم کی جگہ میں ایک مشترکہ تجربے کی صورت میں کیا جاتا ہے۔ نوٹ کریں کہ Ino-Bot روبوٹ کو سکریچ پروگرامنگ زبان کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔
بیانیہ کی دلیل کو مزید موجود رکھنے کے لیے اور روبوٹ کے امکانات پر منحصر ہے، ہم اس راستے میں تھوڑا گہرائی کھود سکتے ہیں جس میں روبوٹ بوڑھی عورت کی مدد کر سکتا ہے: یہ اسے اپنی پیٹھ پر لے جاتا ہے، یہ زمین پر ایک مسلسل لکیر کی صورت میں راستے کا پتہ لگاتا ہے، یہ سمت کی تبدیلی کی نشاندہی کرنے کے لیے اپنی روشنی یا صوتی سگنل بھیجتا ہے، وغیرہ۔
1. ماڈلنگ
ایک سادہ سیاق و سباق میں رہنے کے لیے، ہم نے جامد رکاوٹوں کو استعمال کرنے کا انتخاب کیا اور روبوٹ پروگرام کو حرکتوں کے ایک مقررہ سلسلے کے نفاذ تک کم کرنے کا انتخاب کیا (روکاوٹ کے سینسر کا استعمال نہیں، حقیقی وقت کا برتاؤ)۔ اس کے علاوہ، یہ "سیلولر" حرکت کی ہدایات کی تعمیل کرے گا، جیسے "ایڈوانس ایکس سینٹی میٹر" (یا "ایڈوانس فار ایکس سیکنڈ")، دائیں مڑیں (90° مڑیں)، بائیں مڑیں (270° مڑیں)۔ اس طرح، ہم اس نمائندگی میں رہتے ہیں کہ بچے پہلے ہی جوڑ توڑ کر چکے ہیں۔
ہم کلاس روم میں ایک بڑی جگہ کو صاف کرکے اور روبوٹ کو بلاک کرنے کی ممکنہ رکاوٹیں ڈال کر شروع کر سکتے ہیں۔ ان کا مشن راہ میں حائل رکاوٹوں سے بچتے ہوئے، نقطہ آغاز سے لے کر پہنچنے کے مقام تک، بوڑھی خاتون کے راستے کا پتہ لگانا ہوگا۔ ماڈلنگ کا پہلا کام ورک اسپیس پر باقاعدہ گرڈ لگانا ہے۔ اسے زمین پر ٹیپ کی پٹیوں کے ذریعے عملی شکل دی جا سکتی ہے۔ وہاں سے، بچے کورس کو مکمل کرنے کے لیے آرڈرز کی ترتیب تلاش کرتے ہوئے "کاغذ پر" مشق کرنا شروع کر سکتے ہیں۔
2. روبوٹ کی دریافت
اس میں منتخب ماڈلنگ کے مطابق روبوٹ کی ترقی کے طریقہ سے واقف ہونا شامل ہے۔ ہم "1 مربع" کی سیدھی حرکت سے شروع کریں گے۔ روبوٹ ماڈل اور پروگرامنگ انٹرفیس پر منحصر ہے، اس میں سفر کے وقت اور/یا رفتار کو ایڈجسٹ کرنا شامل ہوگا۔ پھر، ہم دیکھیں گے کہ اسے بائیں اور دائیں مڑنے کا طریقہ، جس میں دائرے کی تقسیم کو 90° زاویوں میں بیان کرنا شامل ہو سکتا ہے۔
یہ ایڈجسٹمنٹ ایک ساتھ کی جاتی ہیں، بچوں سے تجاویز مانگ کر، انہیں براہ راست آزما کر اور ممکنہ غلطیوں کے بارے میں سوچ کر۔ استاد کا کام پروگرامنگ انٹرفیس کی پیشکش کو زیادہ سے زیادہ آسان بنانا ہے تاکہ بچے صرف تصورات کو ہیر پھیر کر سکیں
ورزش کے لیے ضروری ہے (اور اس انٹرفیس کے تمام افعال نہیں)۔
3. کورس کے لیے درخواست، اصلاح
پچھلے مراحل سے جو کچھ آپ نے سیکھا ہے اسے ہماری روبوٹ گائیڈ پر لاگو کرنے کا وقت ہے! بچوں کی طرف سے ملنے والی نقل و حرکت کی ہدایات انٹرفیس میں داخل کی جاتی ہیں اور روبوٹ کو لانچ کیا جاتا ہے۔ ہم غلطی کی صورت میں مشاہدہ کرتے ہیں اور درست کرتے ہیں۔
ہم خطے کی جامد ترتیب (مردہ سرے، یک طرفہ راہداری) یا روبوٹ کی نئی نقل و حرکت کی ضرورت (پل پر چڑھنے کے لیے زیادہ رفتار) سے متعلق بڑھتی ہوئی پیچیدگی کے راستے تیار کر سکتے ہیں۔ یہ اصلاحی سوالات متعارف کرانے کا بھی وقت ہے۔ مختصر ترین راستے کا معاملہ اس طرح تیار کیا گیا ہے: دیئے گئے پیچیدہ راستے کو انجام دینے کے لیے ہدایات کی مختصر ترین سیریز کیا ہے۔ اگر ہم پروگرامنگ لوپ کا تصور متعارف کراتے ہیں اور دستیاب ہدایات کے ذخیرے کو من مانی طور پر محدود کرتے ہیں، تو ہم کوڈ فیکٹرائزیشن کا تصور متعارف کراتے ہیں (لائٹ بوٹ مشقیں دیکھیں)۔
لائٹ بوٹ، گیم کی شکل میں پروگرامنگ کا ایک تعارف (انگریزی میں، لیکن ہر کسی کے لیے آسانی سے قابل فہم)۔
سکریچ، تعلیمی مقاصد کے لیے گرافک پروگرامنگ زبان کے لیے وقف کردہ سائٹ۔ (زیادہ تر قابل پروگرام روبوٹ سکریچ یا اس کے مساوی استعمال کرتے ہیں۔)
ایکٹیویٹی شیٹ بذریعہ تحریر: Bruno Pellier


