Działalność edukacyjna wokół filmu krótkometrażowego Sisters
Rozumieć funkcję i funkcjonowanie produkowanych przedmiotów.
Używaj rysunku w całej jego różnorodności jako środka wyrazu.

Sisters © Anchi Shen
TytułSisters
TematRelacje rodzinne, komunikacja
Gatunek i słowa kluczoweKomedia, przyjaźń, siostra, związek rodzicielski, telefon
Wiek (dla filmu)6-11 lat
Czas trwania01 min 32 s
ReżyseriaAnchi Shen
MuzykaChi-Hsuan Chia
ProdukcjaCalarts (Stany Zjednoczone, 2014)
Przeprowadź analizę emocjonalną obiektu będącego smartfonem.
Projektowanie UX (z angielskiego User eXperience design) to najnowsze pojęcie związane z metodą projektowania produktów lub usług, które traktuje relację użytkownika z przedmiotem lub usługą jako globalne doświadczenie obejmujące, oprócz relacji instrumentalnych (efektywność, ergonomia, satysfakcja itp.), elementy estetyki, przyjemności, emocji itp. Jest częścią bardziej ogólnego ruchu mającego na celu reorientację procesu projektowania w stronę użytkowników, a nie sponsorów produktu lub usługi.
Wśród jego narzędzi znajdziemy praktyczne studia przypadków użycia czy analizy oczekiwań użytkowników. Proponujemy zastosować to podejście w przypadku smartfona, a w szczególności w sytuacjach przykucia uwagi jego użytkownika na podstawie uczuć wyrażonych w filmie. Celem jest zaprojektowanie fikcyjnej funkcji smartfona (bez prawdziwych podstaw technicznych), która poprawiłaby ogólną relację z obiektem.
Działanie odbywa się w dwóch fazach:
Pierwsza faza polega na spisaniu z dziećmi ich znaczących doświadczeń w zakresie emocji (przyjemności, pożądania, frustracji itp.) ze smartfonami (lub, jeśli wolisz, w ogóle z telefonami komórkowymi – ważne jest alibi najnowocześniejszego produktu technologicznego, który pobudza wyobraźnię). Podczas dzielenia się rolą nauczyciela jest pomoc w sformułowaniu wraz z dziećmi emocji odczuwanych jako wywołane funkcją (lub jej brakiem) i sporządzenie listy tych funkcji. Formuły mogą być bardzo abstrakcyjne, np. „szybko stają się bardzo ważne lub odwrotnie bardzo nieistotne”, „pozwalają gotować bez przerywania rozmowy”, „nauka tabliczki mnożenia poprzez oglądanie teledysku” itp.
W drugiej fazie każde dziecko wybiera jedną z tych funkcji i poprzez rysunek oraz tekst (szkic z podpisami, komiks) opracowuje scenariusz jej realizacji. Obejmuje zarówno wyobrażenie sobie szkicu kształtu, jak i praktyczną demonstrację. Wynik jest następnie wyświetlany razem, tworząc przegląd funkcjonalnej wyobraźni smartfona.
Możesz zapoznać się z strona Wikipedii poświęconym wyzwaniom User Experience w projektowaniu.
Arkusz ćwiczeń napisany przez: Bruno Pellier
