Zabawna kreskówka o nadmiernym korzystaniu z telefonu i jego wpływie na relacje między dwiema siostrami. Pośmiać się z dziećmi z sytuacji z życia codziennego, ale także skłonić dorosłych do zastanowienia się nad wszechobecnością nowych środków komunikacji i uciążliwościami wynikającymi z nadmiernego korzystania z telefonu.
Kąpiel „saturnowska”. Bardzo ładna metafora smutku małej dziewczynki, której łzy zalewają mieszkanie.
Zrozumienie historii i tematu, wyrażanie wrażliwości i rozwijanie myślenia krytycznego.
1W jakich okolicznościach spotykają się obaj bohaterowie?
Młodsza siostra odwiedza swoją starszą siostrę i przyniosła prezent na tę okazję.
2Jak ewoluują wyrazy twarzy obu postaci?
Dla młodszej siostry: radość, zaskoczenie, rozczarowanie, nadzieja, rozczarowanie, zmęczenie, smutek, poczucie opuszczenia, pocieszenie. Dla starszej siostry: niespodzianka, radość, uwaga, zaskoczenie, zabawa, słuchanie i koncentracja (na drugiej osobie), troska (wobec malucha), niespodzianka.
3Jakie wysiłki podejmuje bohater, aby przyciągnąć uwagę swojej starszej siostry?
Porusza się kilka razy po jego drodze wręczając swój prezent, biegając za nim po mieszkaniu.
4Gdzie rozgrywa się akcja? Czy jest to skomplikowane miejsce, z przeszkodami?
To dość małe mieszkanie, z sofą i stołem pośrodku.
5Z czym kojarzy się moment potopu? Dlaczego starsza siostra nie tonie?
To tak, jakby młodsza siostra została porzucona i miała umrzeć w utonięciu (we łzach). To tylko to, co czuje młodsza siostra, starsza tego nie dostrzega.
6W którym dokładnie momencie wiemy, że te dwie postacie spotykają się ponownie?
Kiedy starsza siostra bierze małą za rękę.
7Dlaczego w końcu dziewczynka rzuca się w ramiona siostry? Dlaczego to dziwi starszą siostrę?
Uspokaja się, że w końcu będzie mogła porozumieć się z siostrą. Uczucie samotności obok niej było tak silne, że mocno wyraziła swoją ulgę. Starsza siostra jest zaskoczona, bo nie zauważyła, że mała była tak wzruszona.
8Jakie przedmioty, inne niż telefon, również mogą powodować tego rodzaju sytuację?
Telewizja, komputer, tablet i inne interaktywne gry generujące sygnały przyciągające uwagę.
Powstał przy wsparciu Ministerstwa Edukacji Narodowej i CNC.
Oglądanie filmu z rodziną, zajęcia edukacyjne z rodzicami w domu i z nauczycielami w klasie.