Dona Coroquinha qisqa metrajli filmi atrofida o'quv faoliyati
Yo'lingizni toping va diqqatga sazovor joylar va tasvirlar yordamida harakatlaning.
Tanish bo'shliqlarda harakatlarni bashorat qilish, ifodalash va amalga oshirish uchun kodlash va dekodlash.
Oddiy algoritmlarni tushunish va ishlab chiqarish.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
SarlavhaDona Coroquinha
MavzuAniqlik
Janr va kalit so'zlarKomiks, jasorat, piyodalar o'tish joyi, avtomobil, avtobus, transport, hayvonlar, it
Yosh (film uchun)3-11 yil
Davomiyligi03 min 28 s
Amalga oshirishDiogo Nii Cavalcanti
MusiqaDavid Convery
Ishlab chiqarishVancouver Film School (Canada, 2010)
Robotning harakatini to'siqlar bilan qoplangan bo'shliqdan o'tishi uchun dasturlang.
Filmdagi kampir, atrofimizdagi ko‘pchilik kabi, bizga oddiy ko‘rinadigan ayrim vazifalarni bajarishda ayniqsa ojiz. Uning uchun ko'chada harakatlanish to'siqlarga to'la muhitda harakatlanishni anglatadi. Agar unga ozgina yordam berilsa-chi? Unga yo‘l ko‘rsatuvchi yo‘lboshchisi bo‘lsa-chi? Avtonom avtomashinalarning so‘nggi ishlanmalari shuni ko‘rsatadiki, robot buni amalga oshirishi mumkin. Ammo bunday robot qanday ishlashi mumkin? Modellashtirish va dasturlash bilan.
Ushbu faoliyat filmdagi vaziyatdan ilhomlangan qiziqarli sinov orqali bolalarni robototexnika haqidagi ikkita asosiy tushuncha bilan tanishtirishga qaratilgan: robotni to'siqlarni o'z ichiga olgan muhit orqali yo'lni kuzatish uchun dasturlash. Bu 6-9 yoshdan boshlab, harakatni kodlash ko'nikmalariga ega bo'lgandan keyin amalga oshirilishi mumkin. U tijoratda mavjud bo'lgan dasturlashtiriladigan robotlar to'plami (masalan, Sphero Bolt, Ino-Bot yoki Codey Rockey) bilan sinf xonasida qo'shma tajriba shaklida amalga oshiriladi. E'tibor bering, Ino-Bot roboti Scratch dasturlash tili uchun mo'ljallangan.
Hikoya argumentini ko'proq ushlab turish va robotning imkoniyatlariga qarab, biz robot keksa ayolga yordam berish usulini biroz chuqurroq qazishimiz mumkin: u uni orqa tomonida olib yuradi, erdagi uzluksiz chiziq shaklida yo'lni izlaydi, yo'nalish o'zgarishini bildirish uchun unga yorug'lik yoki ovozli signallarni yuboradi va hokazo.
1. Modellashtirish
Oddiy kontekstda qolish uchun biz statik to'siqlardan foydalanishni va robot dasturini qat'iy harakatlar ketma-ketligini bajarishga qisqartirishni tanladik (to'siqlar sensorlaridan foydalanmaslik, real vaqtda xatti-harakatlar). Bundan tashqari, u "oldinga x santimetr" (yoki "x soniya oldinga") kabi "uyali" harakat ko'rsatmalariga bo'ysunadi, o'ngga buriling (90 ° ga buriling), chapga buriling (270 °). Shunday qilib, biz bolalar allaqachon manipulyatsiya qilgan vakillikda qolamiz.
Biz sinfda katta joyni tozalash va robotni to'sib qo'yishi mumkin bo'lgan to'siqlarni joylashtirishdan boshlashimiz mumkin. Ularning vazifasi to'siqlarni chetlab o'tish, boshlang'ich nuqtadan yetib kelish nuqtasigacha, keksa ayolning yo'lini kuzatishdan iborat bo'ladi. Birinchi modellashtirish ishi ish joyiga muntazam panjara qo'llashdir. U erga lenta chiziqlari yordamida amalga oshirilishi mumkin. U yerdan bolalar kursni yakunlash uchun buyurtmalar ketma-ketligini topib, "qog'ozda" mashq qilishni boshlashlari mumkin.
2. Robotning kashf etilishi
Bu tanlangan modellashtirish bo'yicha robotning qanday rivojlanishini bilishni o'z ichiga oladi. Biz "1 kvadrat" to'g'ri harakat bilan boshlaymiz. Robot modeli va dasturlash interfeysiga qarab, bu sayohat vaqtini va/yoki tezlikni sozlashni o'z ichiga oladi. Keyin, biz uni qanday qilib chapga va o'ngga aylantirishni ko'rib chiqamiz, bu doiraning 90 ° burchaklarga bo'linishini tushuntirishni o'z ichiga olishi mumkin.
Ushbu tuzatishlar birgalikda, bolalardan takliflar so'rash, ularni bevosita sinab ko'rish va mumkin bo'lgan xatolar haqida o'ylash orqali amalga oshiriladi. O'qituvchining vazifasi dasturlash interfeysi taqdimotini iloji boricha soddalashtirishdir, shunda bolalar faqat tushunchalarni manipulyatsiya qilishlari kerak.
mashq uchun zarur (va bu interfeysning barcha funktsiyalari emas).
3. Kursga ariza berish, optimallashtirish
Oldingi bosqichlardan o'rganganlaringizni robot qo'llanmamizga qo'llash vaqti keldi! Bolalar tomonidan topilgan harakat ko'rsatmalari interfeysga kiritiladi va robot ishga tushiriladi. Biz kuzatamiz va xato bo'lsa tuzatamiz.
Biz relyefning statik konfiguratsiyasiga (o'lik nuqtalar, bir tomonlama yo'laklar) yoki robotning yangi harakatlarini talab qiladigan (ko'prikka ko'tarilish uchun katta tezlik) bog'liq bo'lgan ortib borayotgan murakkablikdagi marshrutlarni tayyorlashimiz mumkin. Bu optimallashtirish savollarini kiritish vaqti. Eng qisqa yo'lning holati quyidagicha tuzilgan: berilgan murakkab marshrutni bajarish uchun eng qisqa ko'rsatmalar qatori nima. Agar biz dasturlash tsikli tushunchasini kiritsak va mavjud ko'rsatmalar zaxirasini o'zboshimchalik bilan cheklasak, kodni faktorizatsiya qilish tushunchasini kiritamiz (Lightbot mashqlariga qarang).
Lightbot, o'yin ko'rinishidagi dasturlashga kirish (ingliz tilida, lekin hamma uchun tushunarli).
Scratch, taʼlim maqsadlarida grafik dasturlash tiliga bagʻishlangan sayt. (Ko'pchilik dasturlashtiriladigan robotlar skretch yoki ekvivalentidan foydalanadi.)
Faoliyat varaqasi yozgan: Bruno Pellier


