Educatieve activiteit rond de korte film Sisters
Begrijp de functie en werking van vervaardigde objecten.
Gebruik tekenen in al zijn diversiteit als expressiemiddel.

Sisters © Anchi Shen
TitelSisters
ThemaFamilierelatie, communicatie
Genre en trefwoordenKomedie, vriendschap, zus, ouderlijke relatie, telefoon
Leeftijd (voor film)6-11 jaar oud
Duur01 min 32 s
RegieAnchi Shen
MuziekChi-Hsuan Chia
ProductieCalarts (Verenigde Staten, 2014)
Voer een emotionele analyse uit van het smartphone-object.
UX-design (van het Engelse User eXperience design) is een recent begrip dat betrokken is bij de methode voor het ontwerpen van producten of diensten, waarbij de relatie van de gebruiker tot het object of de dienst wordt beschouwd als een mondiale ervaring die, naast instrumentele relaties (efficiëntie, ergonomie, tevredenheid, enz.), componenten van esthetiek, plezier, emotie, enz. omvat. Het maakt deel uit van een meer algemene beweging om het ontwerpproces te heroriënteren op gebruikers in plaats van op de sponsors van het product of de dienst.
Onder de tools vinden we praktische use case studies of analyses van gebruikersverwachtingen. We stellen voor om deze aanpak toe te passen op het geval van de smartphone en in het bijzonder op situaties waarin de aandacht van de gebruiker wordt getrokken, op basis van de gevoelens die in de film worden uitgedrukt. Het doel is om een fictieve functie voor een smartphone te ontwerpen (zonder echte technische basis) die de algehele relatie met het object zou verbeteren.
De activiteit vindt plaats in twee fasen:
Een eerste fase bestaat uit het samen met de kinderen op een rij zetten van hun belangrijke ervaringen op het gebied van emoties (plezier, verlangen, frustratie, enz.) met smartphones (of, als je wilt, met mobiele telefoons in het algemeen – het belangrijkste is het alibi van het geavanceerde technologische product om de verbeelding te stimuleren). Bij het delen is het de rol van de leerkracht om samen met de kinderen de gevoelde emotie te helpen formuleren die wordt veroorzaakt door een functie (of de afwezigheid van een functie), en deze functies op te sommen. De formuleringen kunnen heel abstract zijn, zoals ‘snel heel belangrijk worden of juist heel onbelangrijk’, ‘je laten koken zonder het gesprek te onderbreken’, ‘een tafel van vermenigvuldiging leren door naar een muziekvideo te kijken’, enz.
In de tweede fase kiest elk kind een van deze functies en ontwikkelt het door middel van tekenen en tekst (schets met ondertiteling, stripverhaal) het scenario voor de implementatie ervan. Het omvat zowel het bedenken van een vormschets als een praktische demonstratie. Het resultaat wordt vervolgens samen weergegeven, waardoor een overzicht ontstaat van de functionele verbeeldingskracht van een smartphone.
U kunt de Wikipedia-pagina raadplegen die gewijd is aan de uitdagingen van gebruikerservaring in ontwerp.
Activiteitenblad geschreven door: Bruno Pellier
