Actividad educativa en torno al cortometraje Dona Coroquinha
Encuentra tu camino y muévete utilizando puntos de referencia y representaciones.
Codificar y decodificar para predecir, representar y realizar movimientos en espacios familiares.
Comprensión y producción de algoritmos simples.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
TítuloDona Coroquinha
TemaDeterminación
Género y palabras claveCómic, coraje, paso de peatones, coche, autobús, tráfico, animales, perro
Edad (para película)3-11 años
Duración03 min 28 s
RealizaciónDiogo Nii Cavalcanti
MúsicaDavid Convery
ProducciónVancouver Film School (Canada, 2010)
Programa el movimiento de un robot para hacerlo atravesar un espacio plagado de obstáculos.
La anciana de la película, como muchas personas que nos rodean, se muestra especialmente indefensa cuando se trata de determinadas tareas que nos parecen sencillas. Para ella, moverse por la calle significa navegar en un entorno lleno de obstáculos. ¿Y si hubiera tenido un poco de ayuda? ¿Y si tuviera una guía que le mostrara el camino? Los últimos avances en coches autónomos sugieren que un robot podría hacer esto. Pero, ¿cómo puede funcionar un robot así? Con modelado y programación.
Esta actividad pretende introducir a los niños en estas dos nociones básicas de la robótica a través de un divertido reto inspirado en la situación de la película: programar un robot para que trace un camino a través de un entorno que contiene obstáculos. Se puede realizar a partir de los 6-9 años, previa adquisición de habilidades de codificación de movimientos. Se lleva a cabo en forma de experimento conjunto en el espacio del aula, con un kit de robot programable disponible en el mercado (por ejemplo Sphero Bolt, Ino-Bot o Codey Rockey). Tenga en cuenta que el robot Ino-Bot fue diseñado para el lenguaje de programación Scratch.
Para mantener más presente el argumento narrativo y en función de las posibilidades del robot, podemos profundizar un poco más en la forma en la que el robot puede ayudar a la anciana: la transporta sobre su espalda, traza el camino en forma de una línea continua en el suelo, le envía señales luminosas o sonoras para indicarle un cambio de dirección, etc.
1. Modelado
Para permanecer en un contexto simple, optamos por utilizar obstáculos estáticos y reducir el programa del robot a la ejecución de una secuencia fija de movimientos (sin uso de sensores de obstáculos, comportamiento en tiempo real). Además, obedecerá instrucciones de movimiento “celulares”, como “avanzar x centímetros” (o “avanzar durante x segundos”), girar a la derecha (girar 90°), girar a la izquierda (girar 270°). De esta manera nos mantenemos en la representación que los niños ya han manipulado.
Podemos empezar despejando un gran espacio en el aula y colocando obstáculos que puedan bloquear al robot. Su misión será cruzar, sorteando obstáculos, desde un punto de partida hasta un punto de llegada, para seguir el camino de la anciana. El primer trabajo de modelado es aplicar una cuadrícula regular al espacio de trabajo. Puede materializarse mediante tiras de cinta adhesiva en el suelo. A partir de ahí, los niños pueden empezar a practicar “en el papel” encontrando la secuencia de órdenes para completar el curso.
2. Descubrimiento del robot
Se trata de familiarizarse con cómo hacer que el robot progrese según el modelado elegido. Comenzaremos con un movimiento recto de “1 casilla”. Dependiendo del modelo de robot y de la interfaz de programación, esto implicará ajustar el tiempo de viaje y/o la velocidad. Luego, veremos cómo hacer que gire a la izquierda y a la derecha, lo que puede implicar explicar la división del círculo en ángulos de 90°.
Estos ajustes se hacen en conjunto, pidiendo sugerencias a los niños, probándolos directamente y pensando en posibles errores. La tarea del profesor es simplificar al máximo la presentación de la interfaz de programación para que los niños sólo tengan que manipular los conceptos.
necesario para el ejercicio (y no todas las funciones de esta interfaz).
3. Aplicación al curso, optimización.
¡Es hora de aplicar lo que aprendiste en los pasos anteriores a nuestra guía de robots! Las instrucciones de movimiento encontradas por los niños se ingresan en la interfaz y se lanza el robot. Observamos y corregimos en caso de error.
Podemos preparar rutas de complejidad creciente en función de la configuración estática del terreno (callejones sin salida, pasillos de un solo sentido), o que requieran nuevos movimientos del robot (mayor velocidad para subir un puente). Este es también el momento de introducir preguntas de optimización. El caso del camino más corto se formula de la siguiente manera: cuál es la serie de instrucciones más corta para realizar una determinada ruta compleja. Si introducimos la noción de bucle de programación y limitamos arbitrariamente el stock de instrucciones disponibles, introducimos la noción de factorización de código (ver los ejercicios de Lightbot).
robot ligero, una introducción a la programación en forma de juego (en inglés, pero de fácil comprensión para todos).
Rascar, el sitio dedicado al lenguaje de programación gráfica con fines educativos. (La mayoría de los robots programables utilizan scratch o un equivalente).
Hoja de actividades escrita por: Bruno Pellier


