Kegiatan edukasi seputar film pendek Dona Coroquinha
Temukan jalan Anda dan bergerak menggunakan landmark dan representasi.
Kode dan dekode untuk memprediksi, mewakili, dan melakukan gerakan di ruang yang sudah dikenal.
Pemahaman dan produksi algoritma sederhana.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
JudulDona Coroquinha
TemaPenentuan
Genre dan kata kunciKomik, keberanian, penyeberangan pejalan kaki, mobil, bus, lalu lintas, binatang, anjing
Usia (untuk film)3-11 tahun
Durasi03 min 28 s
SutradaraDiogo Nii Cavalcanti
MusikDavid Convery
ProduksiVancouver Film School (Canada, 2010)
Programkan pergerakan robot untuk melintasi ruang yang penuh rintangan.
Wanita tua dalam film tersebut, seperti banyak orang di sekitar kita, sangat tidak berdaya ketika menghadapi tugas-tugas tertentu yang tampaknya sederhana bagi kita. Baginya, bergerak di jalanan berarti bernavigasi di lingkungan yang penuh rintangan. Bagaimana jika dia mendapat sedikit bantuan? Bagaimana jika dia mempunyai pemandu yang menunjukkan jalannya? Perkembangan terbaru dalam mobil otonom menunjukkan bahwa robot bisa melakukan hal ini. Tapi bagaimana robot seperti itu bisa bekerja? Dengan pemodelan dan pemrograman.
Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan anak-anak pada dua pengertian dasar robotika tersebut melalui tantangan menyenangkan yang terinspirasi dari situasi dalam film: memprogram robot untuk menelusuri jalan melalui lingkungan yang mengandung rintangan. Hal ini dapat dilakukan pada usia 6-9 tahun, setelah memperoleh keterampilan pengkodean gerakan. Hal ini dilakukan dalam bentuk eksperimen bersama di ruang kelas, dengan kit robot terprogram yang tersedia secara komersial (misalnya Sphero Bolt, Ino-Bot, atau Codey Rockey). Perhatikan bahwa robot Ino-Bot dirancang untuk bahasa pemrograman Scratch.
Agar argumen naratif tetap ada dan bergantung pada kemampuan robot, kita dapat menggali lebih dalam bagaimana robot dapat membantu wanita tua itu: ia mengangkutnya dengan punggungnya, ia menelusuri jalur dalam bentuk garis kontinu di tanah, ia mengirimkan sinyal cahaya atau suara untuk menunjukkan perubahan arah, dll.
1. Pemodelan
Agar tetap dalam konteks yang sederhana, kami memilih untuk menggunakan rintangan statis dan mengurangi program robot menjadi eksekusi rangkaian gerakan tetap (tidak menggunakan sensor rintangan, perilaku real-time). Selain itu, ia akan mematuhi instruksi pergerakan “seluler”, seperti “maju x sentimeter” (atau “maju selama x detik”), belok kanan (belok 90°), belok kiri (belok 270°). Dengan cara ini, kita tetap berada dalam representasi yang telah dimanipulasi oleh anak-anak.
Kita bisa mulai dengan membersihkan ruang yang luas di kelas dan menempatkan penghalang yang mungkin menghalangi robot. Misi mereka adalah menyeberang, menghindari rintangan, dari titik awal hingga titik kedatangan, menelusuri jalur wanita tua itu. Pekerjaan pemodelan pertama adalah menerapkan grid reguler ke ruang kerja. Hal ini dapat diwujudkan dengan potongan selotip di tanah. Dari sana, anak-anak dapat mulai berlatih “di atas kertas” menemukan urutan perintah untuk menyelesaikan kursus.
2. Penemuan robot
Hal ini melibatkan pengenalan bagaimana membuat robot berkembang sesuai dengan model yang dipilih. Kita akan mulai dengan gerakan lurus “1 kotak”. Tergantung pada model robot dan antarmuka pemrograman, hal ini memerlukan penyesuaian waktu dan/atau kecepatan perjalanan. Kemudian, kita akan melihat cara membuatnya belok kiri dan belok kanan, yang mungkin melibatkan penjelasan pembagian lingkaran menjadi sudut 90°.
Penyesuaian-penyesuaian tersebut dilakukan secara bersama-sama, dengan meminta saran kepada anak, dengan mencobanya secara langsung dan memikirkan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi. Tugas guru adalah menyederhanakan penyajian antarmuka pemrograman semaksimal mungkin sehingga anak hanya perlu memanipulasi konsepnya
diperlukan untuk latihan (dan tidak semua fungsi antarmuka ini).
3. Penerapan pada kursus, optimasi
Saatnya menerapkan apa yang Anda pelajari dari langkah sebelumnya ke panduan robot kami! Instruksi gerakan yang ditemukan oleh anak-anak dimasukkan ke dalam antarmuka dan robot diluncurkan. Kami mengamati dan memperbaiki jika terjadi kesalahan.
Kita dapat menyiapkan rute dengan kompleksitas yang semakin meningkat sehubungan dengan konfigurasi statis medan (jalan buntu, koridor satu arah), atau memerlukan pergerakan robot baru (kecepatan lebih tinggi untuk memanjat jembatan). Ini juga saat yang tepat untuk memperkenalkan pertanyaan pengoptimalan. Kasus jalur terpendek dirumuskan sebagai berikut: rangkaian instruksi terpendek untuk melaksanakan suatu rute kompleks tertentu. Jika kita memperkenalkan gagasan tentang perulangan pemrograman dan secara sewenang-wenang membatasi stok instruksi yang tersedia, kita memperkenalkan gagasan faktorisasi kode (lihat latihan Lightbot).
bot ringan, pengenalan pemrograman dalam bentuk permainan (dalam bahasa Inggris, namun mudah dimengerti oleh semua orang).
Menggores, situs yang didedikasikan untuk bahasa pemrograman grafis untuk tujuan pendidikan. (Kebanyakan robot yang dapat diprogram menggunakan awal atau yang setara.)
Lembar kegiatan ditulis oleh: Bruno Pellier


