Kegiatan edukasi seputar film pendek Sisters
Memahami fungsi dan fungsi benda produksi.
Gunakan gambar dengan segala keragamannya sebagai sarana berekspresi.

Sisters © Anchi Shen
JudulSisters
TemaHubungan keluarga, Komunikasi
Genre dan kata kunciKomedi, persahabatan, saudara perempuan, hubungan orang tua, telepon
Usia (untuk film)6-11 tahun
Durasi01 min 32 s
SutradaraAnchi Shen
MusikChi-Hsuan Chia
ProduksiCalarts (Amerika Serikat, 2014)
Lakukan analisis emosional terhadap objek smartphone.
Desain UX (dari bahasa Inggris User eXperience design) adalah gagasan terkini yang terlibat dalam metode perancangan produk atau layanan, yang menganggap hubungan pengguna dengan objek atau layanan sebagai pengalaman global termasuk, selain hubungan instrumental (efisiensi, ergonomis, kepuasan, dll.), komponen estetika, kesenangan, emosi, dll.
Di antara alat-alatnya, kami menemukan studi kasus penggunaan praktis atau analisis ekspektasi pengguna. Kami mengusulkan untuk menerapkan pendekatan ini pada kasus ponsel cerdas dan khususnya pada situasi yang menarik perhatian penggunanya, berdasarkan perasaan yang diungkapkan dalam film. Tujuannya adalah untuk merancang fungsi fiktif untuk ponsel cerdas (tanpa dasar teknis nyata) yang akan meningkatkan hubungan keseluruhan dengan objek tersebut.
Kegiatan ini berlangsung dalam dua tahap:
Fase pertama terdiri dari membuat daftar bersama anak-anak pengalaman penting mereka dalam hal emosi (kesenangan, keinginan, frustrasi, dll.) dengan ponsel pintar (atau, jika Anda suka, dengan ponsel secara umum – yang penting adalah alibi dari produk teknologi mutakhir untuk merangsang imajinasi). Saat berbagi, peran guru adalah membantu merumuskan, bersama anak-anak, emosi yang dirasakan yang dihasilkan oleh suatu fungsi (atau tidak adanya fungsi), dan membuat daftar fungsi-fungsi tersebut. Rumusannya bisa sangat abstrak, seperti “dengan cepat menjadi sangat penting atau sebaliknya sangat tidak penting”, “memungkinkan Anda memasak tanpa mengganggu pembicaraan”, “mempelajari tabel perkalian dengan menonton video musik”, dll.
Pada fase kedua, setiap anak memilih salah satu fungsi tersebut dan mengembangkan melalui gambar dan teks (caption sketsa, komik strip) skenario pelaksanaannya. Ini melibatkan imajinasi sketsa bentuk dan demonstrasi praktis. Hasilnya kemudian ditampilkan bersama-sama, menghasilkan gambaran imajinasi fungsional sebuah smartphone.
Anda dapat melihat halaman Wikipedia yang didedikasikan untuk tantangan Pengalaman Pengguna dalam desain.
Lembar kegiatan ditulis oleh: Bruno Pellier
