សកម្មភាពអប់រំជុំវិញភាពយន្តខ្លី Dona Coroquinha
ស្វែងរកផ្លូវរបស់អ្នក ហើយផ្លាស់ទីជុំវិញដោយប្រើសញ្ញាសម្គាល់ និងតំណាង។
កូដ និងឌិកូដ ដើម្បីទស្សន៍ទាយ តំណាង និងអនុវត្តចលនាក្នុងចន្លោះដែលធ្លាប់ស្គាល់។
ការយល់ដឹង និងការផលិតនៃក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញ។

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
ចំណងជើងDona Coroquinha
ប្រធានបទការកំណត់
ប្រភេទនិងពាក្យគន្លឹះរឿងកំប្លែង ភាពក្លាហាន ផ្លូវថ្មើរជើង ឡានក្រុង ចរាចរណ៍ សត្វ ឆ្កែ
អាយុ (សម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត)៣-១១ ឆ្នាំ។
រយៈពេល03 min 28 s
ការយល់ដឹងDiogo Nii Cavalcanti
តន្ត្រីDavid Convery
ផលិតកម្មVancouver Film School (Canada, 2010)
រៀបចំកម្មវិធីចលនារបស់មនុស្សយន្ត ដើម្បីឱ្យវាឆ្លងកាត់លំហដែលពោរពេញដោយឧបសគ្គ។
ស្ត្រីចំណាស់នៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត ដូចជាមនុស្សជាច្រើននៅជុំវិញយើង ជាពិសេសគឺអស់សង្ឃឹមនៅពេលនិយាយអំពីកិច្ចការមួយចំនួនដែលហាក់ដូចជាសាមញ្ញសម្រាប់យើង។ សម្រាប់នាង ការធ្វើដំណើរនៅតាមផ្លូវមានន័យថាការធ្វើដំណើរក្នុងបរិយាកាសដែលពោរពេញដោយឧបសគ្គ។ ចុះប្រសិនបើនាងមានជំនួយបន្តិចបន្តួច? ចុះបើនាងមានមគ្គុទ្ទេសក៍បង្ហាញផ្លូវ? ការវិវឌ្ឍន៍ចុងក្រោយបង្អស់នៃរថយន្តស្វយ័តបង្ហាញថាមនុស្សយន្តអាចធ្វើបែបនេះបាន។ ប៉ុន្តែតើមនុស្សយន្តបែបនេះអាចដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច? ជាមួយនឹងការរចនាម៉ូដនិងកម្មវិធី។
សកម្មភាពនេះមានគោលបំណងណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់គោលគំនិតជាមូលដ្ឋានទាំងពីរនេះនៃមនុស្សយន្ត តាមរយៈការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយដែលបំផុសគំនិតដោយស្ថានភាពនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តនេះ៖ សរសេរកម្មវិធីមនុស្សយន្តដើម្បីតាមដានផ្លូវឆ្លងកាត់បរិយាកាសដែលមានឧបសគ្គ។ វាអាចត្រូវបានអនុវត្តចាប់ពីអាយុ 6-9 ឆ្នាំបន្ទាប់ពីការទទួលបានជំនាញសរសេរកូដចលនា។ វាត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទម្រង់នៃការពិសោធន៍រួមគ្នានៅក្នុងថ្នាក់រៀន ជាមួយនឹងឧបករណ៍មនុស្សយន្តដែលអាចដាក់កម្មវិធីបានតាមពាណិជ្ជកម្ម (ឧទាហរណ៍ Sphero Bolt, Ino-Bot ឬ Codey Rockey)។ ចំណាំថាមនុស្សយន្ត Ino-Bot ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ភាសាសរសេរកម្មវិធី Scratch ។
ដើម្បីរក្សាអំណះអំណាងនិទានឱ្យកាន់តែមានវត្តមាន ហើយអាស្រ័យលើលទ្ធភាពរបស់មនុស្សយន្ត យើងអាចជីកបានជ្រៅបន្តិចទៅក្នុងវិធីដែលមនុស្សយន្តអាចជួយស្ត្រីចំណាស់បាន៖ វាដឹកនាងនៅលើខ្នងរបស់វា វាតាមដានផ្លូវក្នុងទម្រង់ជាខ្សែបន្តគ្នានៅលើដី វាបញ្ជូនសញ្ញាពន្លឺ ឬសំឡេងរបស់នាងដើម្បីបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅ។ល។
1. គំរូ
ដើម្បីស្ថិតក្នុងបរិបទដ៏សាមញ្ញមួយ យើងបានជ្រើសរើសប្រើឧបសគ្គឋិតិវន្ត និងកាត់បន្ថយកម្មវិធីមនុស្សយន្ត ដើម្បីដំណើរការចលនាតាមលំដាប់លំដោយថេរ (មិនប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាឧបសគ្គ ឥរិយាបទពេលជាក់ស្តែង)។ លើសពីនេះទៀត វានឹងគោរពតាមការណែនាំអំពីចលនា “កោសិកា” ដូចជា “មុន x សង់ទីម៉ែត្រ” (ឬ “មុន x វិនាទី”) បត់ស្តាំ (បត់ 90°) បត់ឆ្វេង (បត់ 270°)។ តាមរបៀបនេះយើងនៅតែស្ថិតក្នុងតំណាងដែលកុមារបានរៀបចំរួចហើយ។
យើងអាចចាប់ផ្តើមដោយការបោសសំអាតកន្លែងធំទូលាយនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ហើយដាក់ឧបសគ្គដែលទំនងជារារាំងមនុស្សយន្ត។ បេសកកម្មរបស់ពួកគេគឺឆ្លងកាត់ បញ្ចៀសឧបសគ្គ ពីចំណុចចាប់ផ្តើមដល់ចំណុចមកដល់ ដើម្បីតាមដានផ្លូវរបស់ស្ត្រីចំណាស់។ ការងារគំរូដំបូងគឺអនុវត្តក្រឡាចត្រង្គធម្មតាទៅកន្លែងធ្វើការ។ វាអាចត្រូវបានបង្កើតដោយបន្ទះកាសែតនៅលើដី។ ពីទីនោះ កុមារអាចចាប់ផ្តើមអនុវត្ត "នៅលើក្រដាស" ស្វែងរកលំដាប់នៃការបញ្ជាទិញដើម្បីបញ្ចប់វគ្គសិក្សា។
2. ការរកឃើញមនុស្សយន្ត
នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការស្គាល់ពីរបៀបធ្វើឱ្យមនុស្សយន្តរីកចម្រើនទៅតាមគំរូដែលបានជ្រើសរើស។ យើងនឹងចាប់ផ្តើមដោយចលនាត្រង់នៃ "1 ការ៉េ" ។ អាស្រ័យលើគំរូមនុស្សយន្ត និងចំណុចប្រទាក់កម្មវិធី វានឹងពាក់ព័ន្ធនឹងការកែតម្រូវពេលវេលាធ្វើដំណើរ និង/ឬល្បឿន។ បន្ទាប់មក យើងនឹងឃើញពីរបៀបធ្វើឱ្យវាបត់ឆ្វេង និងបត់ស្តាំ ដែលអាចពាក់ព័ន្ធនឹងការពន្យល់ពីការបែងចែករង្វង់ទៅជាមុំ 90°។
ការកែតម្រូវទាំងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងរួមគ្នា ដោយសួរកុមារឱ្យផ្តល់យោបល់ ដោយសាកល្បងដោយផ្ទាល់ និងគិតអំពីកំហុសដែលអាចកើតមាន។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីសម្រួលការបង្ហាញនៃចំណុចប្រទាក់កម្មវិធីឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានដើម្បីឱ្យកុមារគ្រាន់តែរៀបចំគំនិតប៉ុណ្ណោះ។
ចាំបាច់សម្រាប់លំហាត់ (ហើយមិនមែនមុខងារទាំងអស់នៃចំណុចប្រទាក់នេះទេ)។
3. ការដាក់ពាក្យទៅវគ្គសិក្សា ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព
វាដល់ពេលហើយដើម្បីអនុវត្តអ្វីដែលអ្នកបានរៀនពីជំហានមុនទៅកាន់ការណែនាំមនុស្សយន្តរបស់យើង! ការណែនាំអំពីចលនាដែលរកឃើញដោយកុមារត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ ហើយមនុស្សយន្តត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការ។ យើងសង្កេត និងកែតម្រូវក្នុងករណីមានកំហុស។
យើងអាចរៀបចំផ្លូវនៃការបង្កើនភាពស្មុគស្មាញទាក់ទងនឹងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធឋិតិវន្តនៃដី (ផ្លូវស្លាប់ ច្រករបៀងមួយផ្លូវ) ឬតម្រូវឱ្យមានចលនាថ្មីរបស់មនុស្សយន្ត (ល្បឿនកាន់តែខ្ពស់ដើម្បីឡើងស្ពាន)។ នេះក៏ជាពេលវេលាដើម្បីណែនាំសំណួរបង្កើនប្រសិទ្ធភាពផងដែរ។ ករណីនៃផ្លូវខ្លីបំផុតត្រូវបានបង្កើតដូចខាងក្រោមៈ អ្វីជាការណែនាំខ្លីបំផុតដើម្បីអនុវត្តផ្លូវស្មុគស្មាញដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ប្រសិនបើយើងណែនាំពីសញ្ញាណនៃរង្វិលជុំនៃការសរសេរកម្មវិធី ហើយកំណត់ដោយចេតនានូវស្តុកនៃការណែនាំដែលមាន យើងណែនាំពីសញ្ញាណនៃការធ្វើកូដនីយកម្ម (សូមមើលលំហាត់ Lightbot) ។
Lightbot, ការណែនាំអំពីការសរសេរកម្មវិធីក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម (ជាភាសាអង់គ្លេស ប៉ុន្តែងាយស្រួលយល់សម្រាប់អ្នករាល់គ្នា)។
កោស គេហទំព័រឧទ្ទិសដល់ភាសាសរសេរកម្មវិធីក្រាហ្វិកសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ។ (មនុស្សយន្តដែលអាចសរសេរកម្មវិធីបានភាគច្រើនប្រើកោស ឬសមមូល។ )
សន្លឹកកិច្ចការសរសេរដោយ៖ Bruno Pellier


