Films pour enfants

បង្កើតហ្គេមកាតអារម្មណ៍

សិល្បៈប្លាស្ទិកអាយុ ៦-១១ ឆ្នាំ។

សកម្មភាពអប់រំជុំវិញភាពយន្តខ្លី Leitmotif

សកម្មភាពដែលរំពឹងទុក

ស្គាល់អារម្មណ៍ជាមូលដ្ឋាន ស្គាល់វាក្យសព្ទនៃអារម្មណ៍។

អនុវត្តគម្រោងសិល្បៈ។

Leitmotif

Leitmotif © The Animation Workshop

ចំណងជើងLeitmotif

ប្រធានបទសត្វ, ការចងចាំ, តន្ត្រី

ប្រភេទនិងពាក្យគន្លឹះកំប្លែង, ចង្វាក់ jazz, nostalgia, ឧបករណ៍តន្ត្រី

អាយុ (សម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត)អាយុ ៦-១១ ឆ្នាំ។

រយៈពេល07 min 06 s

ការយល់ដឹងJ. Nørgaard & M. Thorhauge & M. Jørgensen & M. I. Holmriis

តន្ត្រីJ. Baumgartner & T. R. Christensen

ផលិតកម្មThe Animation Workshop (ដាណឺម៉ាក, 2009)

សកម្មភាពអប់រំ

កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងបញ្ចេញមតិ តាមរយៈការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់អ្នក។ ត្រូវចេះយល់ចិត្ត។

បន្ទាប់​ពី​ការ​មើល​វីដេអូ​លើក​ដំបូង ដែល​នឹង​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ធ្វើ​ការ​លើ​អត្ថន័យ សូម​សុំ​ឱ្យ​សិស្ស​មើល​វីដេអូ​នេះ​ម្ដង​ទៀត​ដោយ​មាន​ភារកិច្ច​ដើម្បី​បញ្ចប់៖ សុំ​ឱ្យ​ពួក​គេ​កត់​សម្គាល់​អារម្មណ៍​ផ្សេង​ៗ​ដែល​តួអង្គ​បាន​ឆ្លងកាត់។ ពេល​ចាប់​ផ្តើម​ថត​រឿង​គាត់​លេង​ព្យាណូ​ម្នាក់ឯង​ក្នុង​បន្ទប់​គាត់​សោក​ស្តាយ​ជ្រុង​មាត់​ធ្លាក់​ចុះ។ យើងយល់ថាគាត់មានអារម្មណ៍អាឡោះអាល័យនៅពេលដែលគាត់មើលរូបថតក្រុមចង្វាក់ jazz របស់គាត់ដែលយើងឃើញគាត់ញញឹមយ៉ាងខ្លាំង។ នេះ​ផ្ទុយ​ពី​អារម្មណ៍​ដែល​គាត់​កំពុង​មាន​នៅ​ពេល​នោះ។ តួអង្គឆ្លងកាត់អារម្មណ៍ផ្សេងៗ គាត់មានចិត្តអាឡោះអាល័យ សោកសៅ បន្ទាប់មកបន្តិចម្ដងៗគាត់ជួបប្រទះនូវភាពសប្បាយរីករាយម្តងទៀតដែលគាត់បានចែករំលែកជាមួយឆ្មារបស់គាត់។ ជ្រុង​មាត់​ឡើង​ហើយ​ឃើញ​ធ្មេញ​!

បន្ទាប់ពីបានធ្វើការងារនេះរួច យើងនឹងអាចពង្រីកដោយសុំឱ្យសិស្សដកស្រង់ពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗដែលពួកគេដឹង ហើយនាំពួកគេមកនូវអ្វីដែលពួកគេមិនស្គាល់៖ សោកសៅ រីករាយ ប៉ុន្តែក៏មានកំហឹង ខ្មាស់អៀន ភ្ញាក់ផ្អើល ខកចិត្ត ពេញចិត្ត ស្អប់ខ្ពើម ការភ្ញាក់ផ្អើល។ ដើម្បីពន្យល់ និងយល់ស្របលើអត្ថន័យនៃអារម្មណ៍ទាំងអស់នេះ យើងអាចប្រើវចនានុក្រម ផ្តល់បញ្ជីពាក្យក្នុងក្រុមសិស្សដែលនឹងត្រូវរកមើលនិយមន័យ។ រៀបចំផែនការប្រជុំក្រុមក្នុងថ្នាក់ ដើម្បីចែករំលែកលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវ។ បង្កើតសទ្ទានុក្រមដោយផ្អែកលើការងារនេះដែលនឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ហ្គេមកាត។

បន្ទាប់មកយើងអាចធ្វើការលើការបញ្ចេញមតិដែលភ្ជាប់ទៅនឹងអារម្មណ៍៖ ពណ៌បៃតងដោយកំហឹង ក្រហមដោយភាពអៀនខ្មាស់ ខ្លាចស្លាប់... ដែលនឹងនាំឱ្យមានការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពសិល្បៈដែលមើលឃើញលើពណ៌នៃអារម្មណ៍ របៀបបង្ហាញពីអារម្មណ៍តាមរយៈការគូរ (ដោយប្រើស្នាមញញឹមជាឧទាហរណ៍)។ វិធីនេះ សិស្សនឹងមានធាតុចាំបាច់ ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្ហាញពីអារម្មណ៍ដែលបានរាយបញ្ជី។ ទាំងអស់នេះអាចត្រូវបាននាំយកមករួមគ្នាជាទម្រង់ផ្ទាំងរូបភាព (អារម្មណ៍ និយមន័យរបស់វា រូបភាព និងគំនូរដើម្បីបង្ហាញ) ដើម្បីតាមដាន។ ពីវាក្យសព្ទ និងការងារសិល្បៈដែលមើលឃើញនេះ យើងអាចបង្កើតសន្លឹកបៀមួយសន្លឹក៖ កាតមួយ - អារម្មណ៍ - គំនូរ ឬសន្លឹកបៀ "ពាក្យ" និង "គំនូរ" ដែលត្រូវតែបញ្ចូលគ្នា។

មុនពេលបង្កើតហ្គេម និងដើម្បីវិនិយោគវាក្យសព្ទឡើងវិញ យើងអាចផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវហ្គេមផ្ទាល់មាត់មួយ៖ ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវស្ថានភាពជាក់លាក់ (មិត្តរបស់អ្នកលែងនិយាយជាមួយអ្នក) ហើយសួរពួកគេថាតើពួកគេមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាប្រសិនបើពួកគេស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនេះ។ សុំឱ្យពួកគេបំពេញ៖ នៅពេលដែលខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថា... (សោកសៅ ខឹង) ខ្ញុំត្រូវការ...

ហើយ​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​មិន​ធ្វើ​ផ្ទាំង​ផ្សាយ​មួយ​ទៀត​តាម​គំនិត​របស់​សិស្ស។

បន្ទាប់មកយើងអាចបន្តទៅបង្កើតហ្គេម។ បន្ទាប់មកវាអាចបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់សកម្មភាពផ្សេងទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ យើងអាចស្រមៃថា ពិធីមួយក្នុងអំឡុងពេលដែលសិស្សម្នាក់ៗនឹងជ្រើសរើសកាតមួយតាមអារម្មណ៍របស់ពួកគេនៅថ្ងៃនោះ។ ត្រូវ​ធ្វើ​នៅ​ព្រឹក​ព្រលឹម​ដើម្បី​និយាយ​ក្នុង​ចិត្ត​ថា​អ្នក​មក​ដល់​សាលា​ឬ​នៅ​ពេល​រសៀល​ដើម្បី​យក​ថ្ងៃ​ចូល​រៀន។ ចំណុច​សំខាន់​គឺ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​មនុស្ស​គ្រប់​គ្នា​យល់​កាន់តែ​ច្បាស់ និង​យល់​ពី​អ្នក​ដទៃ។ កុមារដែលមានវ័យចំណាស់អាចបង្ហាញហ្គេមនេះដល់ថ្នាក់កុមារអាយុ 6-9 ឆ្នាំ ឬថ្នាក់មត្តេយ្យដើម្បីឱ្យពួកគេអាចប្រើវាបាន។

ផ្នែកបន្ថែមផ្សេងទៀត៖

  • មើលខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចល Disney Pixar "Vice Versa" នៅក្នុងថ្នាក់។
  • ស្វែងយល់ពីអារម្មណ៍របស់តួអង្គក្នុងអក្សរសិល្ប៍ (សុំឱ្យសិស្សនិយាយអ្វីដែលអាចធ្វើបាន

គិតអំពីតួអង្គ បំពេញពពុះតួអក្សរក្នុងរូបភាព)។

  • ដោយប្រើកង់អារម្មណ៍ លោក Robert Plutchik ។ ធ្វើត្រាប់តាមអារម្មណ៍។ រៀនអារម្មណ៍ជាភាសាអង់គ្លេស។

សន្លឹកកិច្ចការសរសេរដោយ៖ Valérie du blog Val 10. ស្វែងយល់ពីប្លក់ Val 10...

ការបង្ហាញភាពសោកសៅ © សិក្ខាសាលាគំនូរជីវចល។
ការបង្ហាញភាពរីករាយ © សិក្ខាសាលាគំនូរជីវចល។
ហ្គេមកាតអារម្មណ៍ដោយ Caline, 9 ឆ្នាំ ។ CC0