សកម្មភាពអប់រំជុំវិញភាពយន្តខ្លី Pigeon pilfer
សង្កេតមើលផលប៉ះពាល់ដែលផលិតដោយសកម្មភាពរបស់អ្នក ដោយឧបករណ៍ដែលបានប្រើ។
ប្រើឧបករណ៍ផ្សេងៗ រួមទាំងឌីជីថល ដើម្បីតំណាង។

Pigeon pilfer © San Francisco State University
ចំណងជើងPigeon pilfer
ប្រធានបទសត្វ
ប្រភេទនិងពាក្យគន្លឹះរឿងកំប្លែង, ព្រាប
អាយុ (សម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត)៣-១១ ឆ្នាំ។
រយៈពេល01 min 36 s
ការយល់ដឹងMichael Stevenson
តន្ត្រីP. Piratka & D. Mechlinski
ផលិតកម្មSan Francisco State University (សហរដ្ឋអាមេរិក, 2008)
តំណាងឱ្យពិភពលោកជុំវិញ និងផ្តល់រូបរាងដល់ការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នក។
បន្ទាប់ពីការទស្សនារួច សិស្សានុសិស្សនឹងត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបញ្ចេញមតិអំពីសម្ភារៈប្រើប្រាស់ក្នុងភាពយន្តខ្លី។ (នៅទីនេះគ្មានគំនូរទេ ប៉ុន្តែការធ្វើគំរូដីឥដ្ឋ)។
បន្ទាប់មក គ្រូនឹងសួរសិស្សអំពីបច្ចេកទេសគំនូរជីវចលដែលបានប្រើ។ តើយើងធ្វើចលនាលើដីឥដ្ឋគំរូ និងផ្តល់ការបំភាន់នៃចលនាដោយរបៀបណា? តើបច្ចេកទេសនេះហៅថាអ្វី? ការបំភាន់នៃចលនាមិនត្រូវបានសម្រេចដោយប្រើកាមេរ៉ាវីដេអូទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងកាមេរ៉ានៅស្ងៀម។ គោលការណ៍គឺថតរូបមួយបន្ទាប់ពីមួយទៅមួយ ហើយបំប្លែងវត្ថុរវាងការថតនីមួយៗ។ រូបថតដែលដាក់ពីចុងដល់ចប់ និងមើលក្នុងល្បឿននៃខ្សែភាពយន្តផ្តល់នូវការបំភាន់នៃចលនា។ ពាក្យអង់គ្លេសកំណត់បច្ចេកទេសនេះ៖ បញ្ឈប់ចលនា (ជាភាសាបារាំង ស៊ុមដោយបច្ចេកទេសស៊ុម)។
បន្ទាប់ពីការសន្ទនារួមនេះ និងការពន្យល់ សិស្សនឹងត្រូវបានអញ្ជើញជាក្រុមតូចៗដើម្បីបង្កើតតួអង្គ និងធ្វើឱ្យវាមានចលនាដោយប្រើបច្ចេកទេសបញ្ឈប់ចលនា។
ជំហានដើម្បីពិសោធន៍ជាមួយបច្ចេកទេសចលនាបញ្ឈប់។
1- ការផលិតវត្ថុដែលត្រូវមានចលនា នេះអាចជារាងសាមញ្ញដូចជាដុំក្រដាស បាល់ផ្លាស្ទិច ឬរាងស្មុគ្រស្មាញជាងនេះដូចជាតួអក្សរដែលមានសន្លាក់ (អាយ៉ង តួ plasticine ។ល។)។ ដូច្នេះជាដំបូង សិស្សនឹងជ្រើសរើសសម្ភារសម្រាប់ធ្វើវត្ថុ ឬតួអក្សរ (ការធ្វើគំរូដីឥដ្ឋ ក្រដាស គំនូរ វត្ថុផ្សេងៗ ខ្សែស្រឡាយ ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ល។)។
2- សេណារីយ៉ូ មុនពេលដំណាក់កាលគំនូរជីវចល សិស្សនឹងស្រមើស្រមៃនូវសេណារីយ៉ូដ៏សាមញ្ញ និងស្ងប់ស្ងាត់ដែលមានរយៈពេលពីរបីវិនាទី។ សេណារីយ៉ូនឹងត្រូវបានបង្កើតដោយផ្ទាល់មាត់បន្ទាប់មកជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។ ជាឧទាហរណ៍ គំនូរជីវចលរបស់ខ្ញុំនឹងមានការរំកិលប៉េងប៉ោង គំនូរជីវចលរបស់ខ្ញុំនឹងមានការបង្កើតបក្សីក្រដាសហើរស្លាបរបស់វា... សូមប្រយ័ត្ន! ជំហាននេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់គោលដៅដើម្បីសម្រេចបាន ដោយមិនធ្វើឱ្យសិស្សមានការភ័ន្តច្រឡំក្នុងដំណាក់កាលគំនូរជីវចល។
3- ចលនា និងការថតរូបភាព បច្ចេកទេសមានចលនា ឬបំប្លែងវត្ថុ ឬតួអង្គរបស់អ្នក រវាងការថតនីមួយៗ។ រូបថតដែលដាក់ពីចុងដល់ចប់នឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានការបំភាន់នៃចលនា។
រូបថតអាចថតដោយកាមេរ៉ាដែលភ្ជាប់ទៅកុំព្យូទ័រ និងកម្មវិធីបញ្ឈប់ចលនា ឬជាមួយកម្មវិធីស្មាតហ្វូន/ថេប្លេត។ កម្មវិធីសូហ្វវែរជាច្រើនមាន។ Dragonframe, មាននៅលើ Mac និង Windows ងាយស្រួលប្រើ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្រូនឹងត្រូវធ្វើតេស្តមុនពេលប្រើជាមួយសិស្ស។ កម្មវិធីជាច្រើនផងដែរ។ កម្មវិធី Stop Motion Studio, ដែលមាននៅលើ ហាងកម្មវិធី និង Google Play, គឺវិចារណញាណ និងល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់បទពិសោធន៍ចលនាឈប់ដំបូង។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកថតរូប មើលពួកវា និងរួមបញ្ចូលឧបករណ៍កែសម្រួលមួយចំនួនដូចជា លុបរូបថត បន្ថែមបទភ្លេងជាដើម។
៤- ការមើលចលនា ការមើលត្រូវបានធ្វើដំណាលគ្នាជាមួយនឹងចលនា និងការថត។ បន្ទាប់ពីការថតរូបមួយចំនួន ការមើលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលចលនា
លុប បន្ទាប់មកថតរូបឡើងវិញ ប្រសិនបើអ្នកចង់កែប្រែចលនារបស់វា (ឧទាហរណ៍ក្នុងករណីដែលអ្នកបានផ្លាស់ទីតួអក្សររបស់អ្នកច្រើនពេក ហើយចលនាហាក់ដូចជាកន្ត្រាក់ មិនរលូនគ្រប់គ្រាន់ ឬក្នុងករណីដែលអ្នកមិនបានផ្លាស់ទីតួអក្សររបស់អ្នកគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្កើតការបំភាន់នៃចលនា)។
5- Soundtrack ហេតុអ្វីមិនផ្តល់ជូន ជាជំហានទីពីរ ដើម្បីបន្ថែមសំឡេង ឬតន្ត្រីទៅក្នុងខ្សែភាពយន្តដែលផលិត។ កម្មវិធី និងកម្មវិធីដែលបានរៀបរាប់ខាងលើនឹងអនុញ្ញាតយ៉ាងងាយស្រួល។
សន្លឹកកិច្ចការសរសេរដោយ៖ Dgedie. ស្វែងយល់ពីប្លក់ L'école des Juliettes...


