Films pour enfants

មានរឿងមួយ!

ការស្វែងយល់ពិភពលោកអាយុ ៦-១១ ឆ្នាំ។

សកម្មភាពអប់រំជុំវិញភាពយន្តខ្លី The perfect magic

សកម្មភាពដែលរំពឹងទុក

ការអនុវត្ត ដោយមានជំនួយពីគ្រូ គ្រាខ្លះនៃដំណើរការស៊ើបអង្កេត៖ ការសួរសំណួរ ការសង្កេត បទពិសោធន៍ ការពិពណ៌នា ហេតុផល ការសន្និដ្ឋាន។

កំណត់ស្ថានភាពនៃបញ្ហា។

ដឹងពីលក្ខណៈនៃពិភពរស់នៅ។

The perfect magic

The perfect magic © Taipei National University of the Arts

ចំណងជើងThe perfect magic

ប្រធានបទរូបរាង, ការទំនាក់ទំនង

ប្រភេទនិងពាក្យគន្លឹះនិទានរឿង គ្រូមន្តអាគម វេទមន្ត ផ្លូវ អ្នកទស្សនា ការរត់គេចខ្លួន ការមិនរាប់បញ្ចូល ភាពខុសគ្នា ការអត់ឱន ភាពឯកោ ការរាំ

អាយុ (សម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត)៣-១១ ឆ្នាំ។

រយៈពេល05 min 11 s

ការយល់ដឹងWan-Jung Hsiao

តន្ត្រីMing-Yi Chen

ផលិតកម្មTaipei National University of the Arts (តៃវ៉ាន់, 2014)

សកម្មភាពអប់រំ

វិភាគល្បិចវេទមន្តមួយចំនួនដោយសមហេតុផល។

នៅក្នុងវេទមន្តដ៏ល្អឥតខ្ចោះ វេទមន្តលែងទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ទៀតហើយ។ ទាំងល្បិចរបស់គ្រូលេងប៉ាហី ដែលអ្នកណាអាចស្មានមិនដល់ ក៏ជាការបំប្លែងចុងក្រោយដោយវិចិត្រករ ដែលពិតជាអស្ចារ្យ មិនបង្កឱ្យមានប្រតិកម្មណាមួយពីអ្នកធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់នោះទេ។ ការក្រឡេកមើលការស្រក់ទឹកភ្នែកនេះប្រាប់យើងអំពីសមត្ថភាពរបស់យើងក្នុងការចោទសួរនូវអ្វីដែលយើងឃើញ បកស្រាយការពិត។

ជាការពិតណាស់ ទន្ទឹមនឹងបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង (រូបភាពដែលបង្ហាញដោយរោងកុន ស្នាដៃដែលត្រូវបានសន្យាដោយវិទ្យាសាស្ត្រ) ឥទ្ធិពលនៃអ្នកប្រាជ្ញនៅសតវត្សរ៍ទី 19 ដូចជារូបភាពដែលប្រើក្នុងខ្សែភាពយន្តនេះ លែងរំខានយើងទៀតហើយ។ ប៉ុន្តែតែងតែមានបញ្ហាប្រឈមក្នុងការប្រមូលហេតុផលវិទ្យាសាស្រ្តដើម្បីចោទសួរពីផលប៉ះពាល់ដែលយើងជាអ្នកទទួល នៅពេលដែលបច្ចេកទេសកាន់តែមានតម្លាភាព (ការកែរូបភាពឌីជីថល ការក្លែងធ្វើរូបភាពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ)។

យ៉ាងណាមិញ ការបង្ហាញវេទមន្តទំនើប ដែលអាចតាមដានបានត្រលប់ទៅ Jean-Eugène Robert-Hudin (1805-1871) នាឡិកាមេកានិច អ្នកបង្កើត automatons អ្នករចនារោងមហោស្រព avant-garde ដែលពោរពេញដោយឧបករណ៍ដោយប្រើលទ្ធផលនៃអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចគឺផ្អែកលើបច្ចេកទេសលាក់កំបាំង។

សកម្មភាពនេះមានគោលបំណងសិក្សាពីល្បិចវេទមន្ត ដើម្បីរៀបចំការវែកញែកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងស្នើការពន្យល់ប្រកបដោយហេតុផល។ ដោយមិនធ្វើពុតជាពិតជារុះរើល្បិចវេទមន្តដែលមានស្រាប់ដោយលម្អិត (ដែលនឹងតម្រូវឱ្យមានការសិក្សាអំពីយន្តការផ្លូវចិត្តនៃឧបាយកលនៃការយកចិត្តទុកដាក់) វាជាសំណួរនៃការផ្តោតទៅលើការបង្កើតគោលការណ៍រូបវន្ត និងជីវសាស្ត្រដែលហាក់ដូចជាត្រូវបានរំលោភ និយាយឱ្យខ្លីដើម្បីធ្វើឱ្យដឹងអំពីមូលដ្ឋាននៃគោលការណ៍វិទ្យាសាស្រ្តដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីពិភពលោក។

អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមដោយការចូលរួមក្នុងកម្មវិធីវេទមន្តពិតប្រាកដជាមួយថ្នាក់ (ជាជម្រើស អ្នកអាចធ្វើការលើប្រភពវីដេអូ)។ វគ្គនេះអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពន្យល់ថា ការងារនឹងរួមមានការពិពណ៌នាអំពីល្បិច សន្លឹកបញ្ចូលអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សដើម្បីកត់សម្គាល់វត្ថុរាងកាយដែលពាក់ព័ន្ធ (ប្រដាប់ប្រដាសត្វ ឧបករណ៍ វត្ថុតុបតែង) តួឯកនៅលើឆាក (វេទមន្ត ជំនួយការ អ្នកទស្សនា) និងផលប៉ះពាល់ (តើមានអ្វីកើតឡើង?)។ វា​ពិត​ជា​សំណួរ​នៃ​ការ​បង្កើត​ការ​ពណ៌នា​អំពី​គោលបំណង ជាជាង​ប្រធានបទ​មួយ។

ត្រឡប់ទៅក្នុងថ្នាក់វិញ កុមារប្រមូលផ្តុំទិន្នន័យរបស់ពួកគេ ហើយជ្រើសរើសពី 5 ទៅ 10 ល្បិច (អាស្រ័យលើភាពស្មុគស្មាញរបស់ពួកគេ) ដើម្បីសិក្សាពួកគេ ស្វែងរកដោយមានជំនួយពីគ្រូ ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីអ្វីដែលបង្កើតបានជា "ឥទ្ធិពលវេទមន្ត" ពោលគឺការនិយាយគោលការណ៍រូបវន្ត ឬជីវសាស្រ្តត្រូវបានបំពាន។ តាមពិតអត្ថន័យនៃការពិភាក្សាត្រូវតែបង្កើតជាបណ្តើរៗនូវបទបង្ហាញនៃគោលការណ៍ទាំងនេះ។

ឧទាហរណ៍៖

  • ការលេចចេញឬការបាត់ខ្លួន - គោលការណ៍នៃការអភិរក្សសារធាតុ។
  • Metamorphosis - ការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពនៃរូបធាតុដោយគ្មានការផ្ទេរថាមពលឬរបាំងនគរ (រ៉ែ / សត្វ) ។
  • ការបែងចែក / ការបែងចែកជីវិត - គោលការណ៍នៃភាពសុចរិតនៃសារពាង្គកាយ។
  • ការបញ្ជូនគំនិត - ត្រូវការជំនួយ (បញ្ហា/ថាមពល) សម្រាប់ព័ត៌មាន។

ជាចុងក្រោយ ការងារនេះអាចត្រូវបានពង្រីកដោយការសួរកុមារឱ្យស្រមៃមើលល្បិចដែលប្រើដើម្បីជុំវិញភាពមិនអាចទៅរួចទាំងនេះនៅក្នុងល្បិចក្នុងសំណួរ ជាទម្រង់នៃគំនូរព្រាងសាមញ្ញ ដោយផ្អែកលើគំនូរពីខ្សែភាពយន្ត។

ផ្នែកបន្ថែម

  • ភាពយន្តខ្លីមួយទៀតពីវេទិកា៖ "វេទមន្តទន្សាយ" និងសកម្មភាពពាក់ព័ន្ធ "យកល្បិច

នៃវេទមន្ត។”

សន្លឹកកិច្ចការសរសេរដោយ៖ Bruno Pellier

ផ្ទាំងរូបភាពរបស់ conjurer Harry Kellar សតវត្សទី 19 ។ CCO