សកម្មភាពអប់រំជុំវិញភាពយន្តខ្លី The perfect magic
ការអនុវត្ត ដោយមានជំនួយពីគ្រូ គ្រាខ្លះនៃដំណើរការស៊ើបអង្កេត៖ ការសួរសំណួរ ការសង្កេត បទពិសោធន៍ ការពិពណ៌នា ហេតុផល ការសន្និដ្ឋាន។
កំណត់ស្ថានភាពនៃបញ្ហា។
ដឹងពីលក្ខណៈនៃពិភពរស់នៅ។

The perfect magic © Taipei National University of the Arts
ចំណងជើងThe perfect magic
ប្រធានបទរូបរាង, ការទំនាក់ទំនង
ប្រភេទនិងពាក្យគន្លឹះនិទានរឿង គ្រូមន្តអាគម វេទមន្ត ផ្លូវ អ្នកទស្សនា ការរត់គេចខ្លួន ការមិនរាប់បញ្ចូល ភាពខុសគ្នា ការអត់ឱន ភាពឯកោ ការរាំ
អាយុ (សម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត)៣-១១ ឆ្នាំ។
រយៈពេល05 min 11 s
ការយល់ដឹងWan-Jung Hsiao
តន្ត្រីMing-Yi Chen
ផលិតកម្មTaipei National University of the Arts (តៃវ៉ាន់, 2014)
វិភាគល្បិចវេទមន្តមួយចំនួនដោយសមហេតុផល។
នៅក្នុងវេទមន្តដ៏ល្អឥតខ្ចោះ វេទមន្តលែងទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ទៀតហើយ។ ទាំងល្បិចរបស់គ្រូលេងប៉ាហី ដែលអ្នកណាអាចស្មានមិនដល់ ក៏ជាការបំប្លែងចុងក្រោយដោយវិចិត្រករ ដែលពិតជាអស្ចារ្យ មិនបង្កឱ្យមានប្រតិកម្មណាមួយពីអ្នកធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់នោះទេ។ ការក្រឡេកមើលការស្រក់ទឹកភ្នែកនេះប្រាប់យើងអំពីសមត្ថភាពរបស់យើងក្នុងការចោទសួរនូវអ្វីដែលយើងឃើញ បកស្រាយការពិត។
ជាការពិតណាស់ ទន្ទឹមនឹងបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង (រូបភាពដែលបង្ហាញដោយរោងកុន ស្នាដៃដែលត្រូវបានសន្យាដោយវិទ្យាសាស្ត្រ) ឥទ្ធិពលនៃអ្នកប្រាជ្ញនៅសតវត្សរ៍ទី 19 ដូចជារូបភាពដែលប្រើក្នុងខ្សែភាពយន្តនេះ លែងរំខានយើងទៀតហើយ។ ប៉ុន្តែតែងតែមានបញ្ហាប្រឈមក្នុងការប្រមូលហេតុផលវិទ្យាសាស្រ្តដើម្បីចោទសួរពីផលប៉ះពាល់ដែលយើងជាអ្នកទទួល នៅពេលដែលបច្ចេកទេសកាន់តែមានតម្លាភាព (ការកែរូបភាពឌីជីថល ការក្លែងធ្វើរូបភាពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ)។
យ៉ាងណាមិញ ការបង្ហាញវេទមន្តទំនើប ដែលអាចតាមដានបានត្រលប់ទៅ Jean-Eugène Robert-Hudin (1805-1871) នាឡិកាមេកានិច អ្នកបង្កើត automatons អ្នករចនារោងមហោស្រព avant-garde ដែលពោរពេញដោយឧបករណ៍ដោយប្រើលទ្ធផលនៃអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិចគឺផ្អែកលើបច្ចេកទេសលាក់កំបាំង។
សកម្មភាពនេះមានគោលបំណងសិក្សាពីល្បិចវេទមន្ត ដើម្បីរៀបចំការវែកញែកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងស្នើការពន្យល់ប្រកបដោយហេតុផល។ ដោយមិនធ្វើពុតជាពិតជារុះរើល្បិចវេទមន្តដែលមានស្រាប់ដោយលម្អិត (ដែលនឹងតម្រូវឱ្យមានការសិក្សាអំពីយន្តការផ្លូវចិត្តនៃឧបាយកលនៃការយកចិត្តទុកដាក់) វាជាសំណួរនៃការផ្តោតទៅលើការបង្កើតគោលការណ៍រូបវន្ត និងជីវសាស្ត្រដែលហាក់ដូចជាត្រូវបានរំលោភ និយាយឱ្យខ្លីដើម្បីធ្វើឱ្យដឹងអំពីមូលដ្ឋាននៃគោលការណ៍វិទ្យាសាស្រ្តដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការយល់ដឹងរបស់យើងអំពីពិភពលោក។
អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមដោយការចូលរួមក្នុងកម្មវិធីវេទមន្តពិតប្រាកដជាមួយថ្នាក់ (ជាជម្រើស អ្នកអាចធ្វើការលើប្រភពវីដេអូ)។ វគ្គនេះអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពន្យល់ថា ការងារនឹងរួមមានការពិពណ៌នាអំពីល្បិច សន្លឹកបញ្ចូលអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សដើម្បីកត់សម្គាល់វត្ថុរាងកាយដែលពាក់ព័ន្ធ (ប្រដាប់ប្រដាសត្វ ឧបករណ៍ វត្ថុតុបតែង) តួឯកនៅលើឆាក (វេទមន្ត ជំនួយការ អ្នកទស្សនា) និងផលប៉ះពាល់ (តើមានអ្វីកើតឡើង?)។ វាពិតជាសំណួរនៃការបង្កើតការពណ៌នាអំពីគោលបំណង ជាជាងប្រធានបទមួយ។
ត្រឡប់ទៅក្នុងថ្នាក់វិញ កុមារប្រមូលផ្តុំទិន្នន័យរបស់ពួកគេ ហើយជ្រើសរើសពី 5 ទៅ 10 ល្បិច (អាស្រ័យលើភាពស្មុគស្មាញរបស់ពួកគេ) ដើម្បីសិក្សាពួកគេ ស្វែងរកដោយមានជំនួយពីគ្រូ ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីអ្វីដែលបង្កើតបានជា "ឥទ្ធិពលវេទមន្ត" ពោលគឺការនិយាយគោលការណ៍រូបវន្ត ឬជីវសាស្រ្តត្រូវបានបំពាន។ តាមពិតអត្ថន័យនៃការពិភាក្សាត្រូវតែបង្កើតជាបណ្តើរៗនូវបទបង្ហាញនៃគោលការណ៍ទាំងនេះ។
ឧទាហរណ៍៖
ជាចុងក្រោយ ការងារនេះអាចត្រូវបានពង្រីកដោយការសួរកុមារឱ្យស្រមៃមើលល្បិចដែលប្រើដើម្បីជុំវិញភាពមិនអាចទៅរួចទាំងនេះនៅក្នុងល្បិចក្នុងសំណួរ ជាទម្រង់នៃគំនូរព្រាងសាមញ្ញ ដោយផ្អែកលើគំនូរពីខ្សែភាពយន្ត។
នៃវេទមន្ត។”
សន្លឹកកិច្ចការសរសេរដោយ៖ Bruno Pellier

