نشاط تعليمي حول الفيلم القصير Dona Coroquinha
ابحث عن طريقك وتحرك باستخدام المعالم والتمثيلات.
التشفير وفك التشفير للتنبؤ بالحركات وتمثيلها وتنفيذها في الأماكن المألوفة.
فهم وإنتاج الخوارزميات البسيطة.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
العنوانDona Coroquinha
الموضوعالعزم
النوع والكلمات المفتاحيةكوميدي، شجاعة، عبور المشاة، سيارة، حافلة، حركة المرور، حيوانات، كلب
العمر (للفيلم)3-11 سنة
المدة03 min 28 s
إخراجDiogo Nii Cavalcanti
موسيقىDavid Convery
إنتاجVancouver Film School (Canada, 2010)
قم ببرمجة حركة الروبوت لجعله يعبر مساحة مليئة بالعقبات.
تبدو السيدة العجوز في الفيلم، مثل الكثير من الأشخاص من حولنا، عاجزة بشكل خاص عندما يتعلق الأمر ببعض المهام التي تبدو بسيطة بالنسبة لنا. بالنسبة لها، التنقل في الشارع يعني التنقل في بيئة مليئة بالعقبات. ماذا لو حصلت على القليل من المساعدة؟ ماذا لو كان لديها دليل يرشدها إلى الطريق؟ تشير أحدث التطورات في السيارات ذاتية القيادة إلى أن الروبوت يمكنه القيام بذلك. ولكن كيف يمكن لمثل هذا الروبوت أن يعمل؟ مع النمذجة والبرمجة.
يهدف هذا النشاط إلى تعريف الأطفال بهاتين المفهومين الأساسيين للروبوتات من خلال تحدي ممتع مستوحى من الموقف في الفيلم: برمجة روبوت لتتبع مسار عبر بيئة تحتوي على عوائق. يمكن تنفيذها من عمر 6-9 سنوات، بعد اكتساب مهارات ترميز الحركة. ويتم تنفيذها في شكل تجربة مشتركة في مساحة الفصل الدراسي، باستخدام مجموعة روبوت قابلة للبرمجة متاحة تجاريًا (على سبيل المثال Sphero Bolt، أو Ino-Bot، أو Codey Rockey). لاحظ أن الروبوت Ino-Bot تم تصميمه للغة البرمجة Scratch.
لإبقاء الحجة السردية أكثر حضورا واعتمادا على إمكانيات الروبوت، يمكننا التعمق قليلا في الطريقة التي يمكن للروبوت أن يساعد بها السيدة العجوز: فهو ينقلها على ظهره، ويرسم المسار على شكل خط متواصل على الأرض، ويرسل لها إشارات ضوئية أو صوتية للإشارة إلى تغيير الاتجاه، وما إلى ذلك.
1. النمذجة
للبقاء في سياق بسيط، اخترنا استخدام العوائق الثابتة وتقليل برنامج الروبوت إلى تنفيذ تسلسل ثابت من الحركات (عدم استخدام أجهزة استشعار العوائق، والسلوك في الوقت الحقيقي). بالإضافة إلى ذلك، سوف يتبع تعليمات الحركة "الخلوية"، مثل "التقدم × سنتيمترات" (أو "التقدم لمدة × ثانية")، والانعطاف يمينًا (استدارة 90 درجة)، والانعطاف يسارًا (استدارة 270 درجة). بهذه الطريقة، نبقى في التمثيل الذي تلاعب به الأطفال بالفعل.
يمكننا أن نبدأ بإخلاء مساحة كبيرة في الفصل الدراسي ووضع عوائق من المحتمل أن تعيق الروبوت. وستكون مهمتهم هي العبور، وتجنب العقبات، من نقطة البداية إلى نقطة الوصول، لتتبع مسار السيدة العجوز. مهمة النمذجة الأولى هي تطبيق شبكة عادية على مساحة العمل. يمكن تجسيده بواسطة شرائط من الشريط اللاصق على الأرض. ومن هناك، يمكن للأطفال البدء في التدرب "على الورق" على إيجاد تسلسل الأوامر لإكمال الدورة.
2. اكتشاف الروبوت
يتضمن ذلك التعرف على كيفية جعل الروبوت يتقدم وفقًا للنموذج المختار. سنبدأ بحركة مستقيمة لـ "مربع واحد". اعتمادًا على طراز الروبوت وواجهة البرمجة، سيتضمن ذلك تعديل وقت السفر و/أو السرعة. ثم سنرى كيفية جعلها تتجه يسارًا وتتجه يمينًا، وهو ما قد يتضمن شرح تقسيم الدائرة إلى زوايا قياسها 90 درجة.
ويتم إجراء هذه التعديلات معًا، من خلال طلب الاقتراحات من الأطفال، وتجربتها مباشرة والتفكير في الأخطاء المحتملة. تتمثل مهمة المعلم في تبسيط عرض واجهة البرمجة قدر الإمكان بحيث لا يضطر الأطفال إلا إلى التلاعب بالمفاهيم
اللازمة للتمرين (وليس كل وظائف هذه الواجهة).
3. التطبيق على الدورة، والتحسين
حان الوقت لتطبيق ما تعلمته من الخطوات السابقة على دليل الروبوت الخاص بنا! يتم إدخال تعليمات الحركة التي عثر عليها الأطفال في الواجهة ويتم إطلاق الروبوت. ونلاحظ ونصحح في حالة وجود خطأ.
يمكننا إعداد طرق ذات تعقيد متزايد فيما يتعلق بالتكوين الثابت للتضاريس (طرق مسدودة، ممرات ذات اتجاه واحد)، أو تتطلب حركات جديدة للروبوت (سرعة أكبر لتسلق الجسر). وهذا هو الوقت المناسب أيضًا لتقديم أسئلة التحسين. يتم صياغة حالة أقصر مسار على النحو التالي: ما هي أقصر سلسلة من التعليمات لتنفيذ مسار معقد معين. إذا قدمنا فكرة حلقة البرمجة وقمنا بشكل تعسفي بتحديد مخزون التعليمات المتاحة، فإننا نقدم فكرة تحليل الكود (انظر تمارين Lightbot).
لايتبوت, مقدمة للبرمجة على شكل لعبة (باللغة الإنجليزية، ولكن يسهل على الجميع فهمها).
يخدش، الموقع المخصص للغة البرمجة الرسومية للأغراض التعليمية. (معظم الروبوتات القابلة للبرمجة تستخدم الصفر أو ما يعادله.)
ورقة النشاط من تأليف: Bruno Pellier


