Films pour enfants

teléfono inteligente

Cuestionar el mundo6-11 años

Actividad pedagógica basada en el cortometraje Sisters

Objetivos esperados al finalizar las actividades

Comprender la función y funcionamiento de los objetos manufacturados.

Utilizar el dibujo en toda su diversidad como medio de expresión.

Sisters

Sisters © Anchi Shen

TítuloSisters

TemaRelación familiar, Comunicación

Género y palabras claveComedia, amistad, hermana, relación parental, teléfono.

Edad (para la película)6-11 años

Duración01 min 32 s

DirecciónAnchi Shen

MúsicaChi-Hsuan Chia

ProducciónCalarts (Estados Unidos, 2014)

Actividades pedagógicas

Realizar un análisis emocional del objeto smartphone.

El diseño UX (del inglés User eXperience design) es una noción reciente involucrada en el método de diseño de productos o servicios, que considera la relación del usuario con el objeto o servicio como una experiencia global que incluye, además de relaciones instrumentales (eficiencia, ergonomía, satisfacción, etc.), componentes de estética, placer, emoción, etc. Es parte de un movimiento más general para reorientar el proceso de diseño hacia los usuarios y no hacia los patrocinadores del producto o servicio.

Entre sus herramientas encontramos estudios de casos de uso prácticos o análisis de expectativas de los usuarios. Proponemos aplicar este enfoque al caso del teléfono inteligente y en particular a situaciones de captación de la atención de su usuario, a partir de los sentimientos expresados en la película. El objetivo es diseñar una función ficticia para un teléfono inteligente (sin una base técnica real) que mejore la relación general con el objeto.

La actividad se desarrolla en dos fases:

Una primera fase consiste en enumerar con los niños sus experiencias significativas en términos de emociones (placer, deseo, frustración, etc.) con los smartphones (o, si se quiere, con los celulares en general; lo importante es la coartada del producto tecnológico de última generación para estimular la imaginación). Al compartir, el papel del profesor es ayudar a formular, con los niños, la emoción que sienten como producida por una función (o una ausencia de función), y enumerar estas funciones. Las formulaciones pueden ser muy abstractas, como “rápidamente volverse muy importante o, por el contrario, muy insignificante”, “permitir cocinar sin interrumpir la conversación”, “aprender las tablas de multiplicar viendo un video musical”, etc.

En la segunda fase, cada niño elige una de estas funciones y desarrolla a través del dibujo y del texto (boceto con leyenda, historieta) el escenario para su implementación. Implica tanto imaginar un boceto de forma como una demostración práctica. El resultado se muestra entonces en conjunto, generando una visión general de la imaginación funcional de un teléfono inteligente.

Referencia

Puedes consultar el página de wikipedia dedicado a los retos de la Experiencia de Usuario en el diseño.

Ficha de actividades redactada por: Bruno Pellier

Sisters © Anchi Shen