Films pour enfants

Smartphone

Explorar o mundo6-11 anos

Atividade educativa em torno do curta-metragem Sisters

Fim previsto das atividades

Compreender a função e o funcionamento dos objetos fabricados.

Utilizar o desenho em toda a sua diversidade como meio de expressão.

Sisters

Sisters © Anchi Shen

TítuloSisters

TemaRelacionamento familiar, Comunicação

Gênero e palavras-chaveComédia, amizade, irmã, relacionamento parental, telefone

Idade (para filme)6-11 anos

Duração01 min 32 s

RealizaçãoAnchi Shen

MúsicaChi-Hsuan Chia

ProduçãoCalarts (Estados Unidos, 2014)

Atividades educativas

Faça uma análise emocional do objeto smartphone.

UX design (do inglês User eXperience design) é uma noção recente envolvida no método de projetar produtos ou serviços, que considera a relação do usuário com o objeto ou serviço como uma experiência global incluindo, além das relações instrumentais (eficiência, ergonomia, satisfação, etc.), componentes de estética, prazer, emoção, etc.

Entre suas ferramentas encontramos estudos de casos de uso prático ou análises das expectativas dos usuários. Propomos aplicar esta abordagem ao caso do smartphone e em particular a situações de captação da atenção do seu usuário, com base nos sentimentos expressos no filme. O objetivo é projetar uma função fictícia para um smartphone (sem base técnica real) que melhore a relação geral com o objeto.

A atividade acontece em duas fases:

Uma primeira fase consiste em elencar com as crianças as suas experiências significativas em termos de emoções (prazer, desejo, frustração, etc.) com smartphones (ou, se preferir, com celulares em geral – o importante é o álibi do produto tecnológico de ponta para estimular a imaginação). Ao compartilhar, o papel do professor é ajudar a formular, com as crianças, a emoção sentida como produzida por uma função (ou ausência de função), e elencar essas funções. As formulações podem ser muito abstratas, como “tornar-se rapidamente muito importante ou, inversamente, muito insignificante”, “permitir cozinhar sem interromper a conversa”, “aprender a tabuada assistindo a um videoclipe”, etc.

Na segunda fase, cada criança escolhe uma dessas funções e desenvolve através de desenho e texto (desenho legendado, história em quadrinhos) o cenário para sua execução. Envolve imaginar um esboço de forma e uma demonstração prática. O resultado é então exibido em conjunto, produzindo uma visão geral da imaginação funcional de um smartphone.

Referência

Pode consultar o Página da Wikipédia dedicado aos desafios da Experiência do Utilizador em design.

Folha de atividades escrita por: Bruno Pellier

Sisters © Anchi Shen