Velmi krásný krátký film o mateřské lásce ke zvířatům.
Sledujte dobrodružství Ahca, slůněte ztraceného v lese, a jeho šťastná či nešťastná setkání s jinými zvířaty; pohodlí lemura kata, nebezpečí krokodýlů.
Děti se možná promítnou do této dojemné postavy, zoufalé z představy, že ztratily svou matku.
Krátký film „Ahco On The Road“ byl vybrán na festival Takorama 2023 pořádaný sdružením Films pour enfants.
1-Jakou cestu sleduje slůně, jakmile opustí stádo?
Jde náhodně, nejprve za motýlem, pak v reakci (přitažlivost, strach) ke zvířatům, se kterými se setká, a pak se toulá a hledá cestu zpět.
2-Jakou má schůzku? Jak reaguje?
Potkává jiná zvířata, každé s jinými postoji (přátelské, lhostejné, agresivní). Je všemi překvapen, což je důkazem jeho nezkušenosti stejně jako jeho zvědavosti.
3-Jaké další příběhy vám tento přináší na mysl?
Tom Thumb a podobné pohádky, kde se děti ztrácejí a snaží se najít svůj domov.
4-Jak rozumíme emocím postavy?
Podobností s tím, co bychom cítili (nebo cítili) ve stejné situaci.
5-Jakou roli hraje hudba?
Hudba je expresivní a sleduje údiv, údiv, obavy nebo paniku slůněte.
6-Vidíme slůně na všech snímcích ve filmu?
Téměř na všech.
A když ho nevidíme, je to proto, že vidíme jeho očima. Film je zcela zaměřen na tuto postavu.
7-Proč se bojíme, když krokodýl kousne slůně?
Představujeme si, jak bychom se cítili.
Zvířeti přisuzujeme stejné pocity jako my (antropomorfismus).
8-Víme, jak by slůně uvažovalo ve skutečnosti?
Nevíme jistě, jak sloni myslí a cítí.
Lidské emoce a myšlenky jsou chápány prostřednictvím jazyka (verbálního, tělesného), který jsme se naučili.
Ale sloni tento jazyk nemají. Můžeme se pouze pokusit představit si, co si myslí a co cítí, analogicky.
Rozšíření a reference
Cinema frame: analýza filmového jazyka filmu — expresivní rámování a zaostřování.
Pro 8minutový animovaný film vyprávějící velmi jednoduchý příběh využívá Ahco on the road velké množství filmových technik: expresivní využití off-frame, vícenásobná měřítka záběrů, (virtuální) pohyby kamery, efekty zaostřování, různé typy spojení atd. Používají se k rozvinutí tématu pohledu, a to ve dvou rovinách. Na úrovni příběhu jde zaprvé o vyprávění o rozšíření vize postavy o okolním světě. Proto sledovací záběry, které postupně objevují prostředí a hry s off-frame o vzhled zvířat, která potká. V obecnější rovině film vypráví o našem pohledu na zvířata, o způsobu, jakým se promítáme do jejich vědomí nebo nám naopak zůstávají tajemná. Stejně jako dokument o zvířatech, Ahco na cestě nechává zvířata napospas mlčení a emoce, které jim dodává, jsou z velké části konstruovány pomocí kódů použité filmové expresivity: rytmy, hudba a hry zaměřené na záběry.
Navrhujeme studovat tyto konstrukce ve filmu, zejména práci rámu a pohybu kamery.
1- Uveďte účel analýzy
Projekt můžeme začít jednoduchou otázkou na interpretaci. Film je beze slov a zvířata nejsou vykreslena příliš expresivně. Jak tedy rozumíme detailům akce, záměrům postav? A jak se vyvíjí emoce diváka? Zaměříme se proto na nástroje, které umožní na jedné straně pochopení situací vyprávěného příběhu a na druhé straně vytvoření emoce.
Když se snažíme soustředit na obrazy, můžeme začít s novým sledováním bez zvuku.
2- Prezentujte kinematografickou slovní zásobu
Před zahájením studia samotného filmu je užitečné představit si obvyklé pojmy používané k popisu obrazu. Budeme definovat takto:
- Rám, jako výřez (volba) v tom, co chceme zobrazit, stejně jako mimo rámec toho, co je navrženo, ale není v rámci zobrazeno. Můžeme dělat analogie s malbou, fotografií, kresbou.
- Plán jako časová jednotka filmu a jako „rámec, který přetrvává po určitou dobu“ (nemusíme řešit otázky souvislosti a střihu).
- Různá měřítka plánu (general shot, long shot, medium shot, American shot, close-up, close-up, very close-up), každá stupnice koresponduje s určitým vztahem mezi prostředím a postavami, což hraje na porozumění a expresivitu zobrazovaného.
- Polohy a pohyby kamery (cestování, posouvání, zoomování, vysoký/nízký úhel) jako prostředek k zachování nebo rozvinutí určitého snímku, k navození určitého pocitu.
- Některé montážní figurky použité ve filmu: shot/reverse shot (střídání dvou pohledů z opačných směrů umožňující srovnání dvou úhlů pohledu) a rozpuštění (zde se používá hlavně jako elipsa).
3- Použijte nástroje na vybrané sekvence filmu
Požádejte děti, aby spojily obrázky z filmu a prvky představené dříve. Každá sekvence se skládá z určitého počtu záběrů, které musí být popsány opětovným použitím probrané slovní zásoby.
Navrhované sekvence jsou:
- Představovací sekvence postavy (0'00'' - 0'35'' - 6 výstřelů).
- Putování džunglí a výskyt lemura (1’40’’ – 2’25 – 12 ran).
- Probuzení a cesta (4’03”-4’49 – 5 výstřelů).
- Nepovedené shledání (5'16-5'37 – 4 výstřely).
- Krokodýlí útok (5'34-6'38” – 20 výstřelů).
- Let vpřed, dokud nepadne útes (6'39-7'04 – 12 ran).
4- Diskuse o inscenaci sekvencí
Děti budou porovnávat své volby a diskutovat o otázkách inscenace, tedy o volbě určité techniky z hlediska porozumění a expresivity: jak to pomáhá lépe porozumět tomu, co se děje? jaké emoce to vyvolává? Tento krok probíhá formou kolektivní diskuse.
Na tomto místě může být užitečné připomenout, že prezentovaný slovník byl původně navržen tak, aby popisoval kinematografii: lidské postavy, natočené skutečnou kamerou. S tímto filmem, kresleným filmem představujícím zvířata, je tedy a priori určitá nedostatečnost. Zejména blízké záběrové šupiny jsou vyrobeny pro zvýraznění emocí na obličeji, což v našem případě najde limit. Je to příležitost ukázat, že formy a techniky médií, jako je kino, vytvářejí kódy, které řídí interpretaci.
Pro diskusi o expresivitě scén, způsobu, jakým jsou emoce v postavách a divákovi sugerovány, přenášeny nebo v reakci na ně, můžeme zavést další nástroj. Mohli bychom si položit otázku, jaká je ohnisková poloha v každé rovině. Čí pohled je obraz? Pro zjednodušení můžeme rozlišit dva případy: obraz tak může být zarámován tak, jako by jej viděl svědek vně příběhu („vnější“ ohnisko), nebo naopak jedna z postav („subjektivní“ ohnisko). Pomůže to lépe porozumět záběrům, kde strach navozují rámečky, které jakoby viděla postava mimo rámeček, se kterou jsme se ještě nesetkali se špehováním slůněte.
Jde o konstrukci asymetrie pohledu, kdy je divák znevýhodněn, stejně jako postava. Někdo se dívá na postavu, chystá se s ní komunikovat, ale zatím nevíme, kdo to je.
Vzdělávací aktivity, které nabízí Bruno Pellier, Christophe a Olivier Defaye.
Vytvořeno s podporou francouzského ministerstva národního školství a CNC.
Sledování filmu s rodinou, vzdělávací aktivity s rodiči doma a s učiteli ve třídě.