Hoạt động giáo dục xung quanh phim ngắn Sisters
Hiểu chức năng và hoạt động của các đồ vật được sản xuất.
Sử dụng bản vẽ với tất cả sự đa dạng của nó như một phương tiện biểu đạt.

Sisters © Anchi Shen
Tên phimSisters
Chủ đềMối quan hệ gia đình, Giao tiếp
Thể loại và từ khóaHài kịch, tình bạn, chị gái, mối quan hệ cha mẹ, điện thoại
Tuổi (đối với phim)6-11 tuổi
Thời lượng01 min 32 s
Đạo diễnAnchi Shen
Âm nhạcChi-Hsuan Chia
Sản xuấtCalarts (Hoa Kỳ, 2014)
Thực hiện phân tích cảm xúc của đối tượng điện thoại thông minh.
Thiết kế UX (từ thiết kế Trải nghiệm trải nghiệm người dùng tiếng Anh) là một khái niệm gần đây liên quan đến phương pháp thiết kế sản phẩm hoặc dịch vụ, coi mối quan hệ của người dùng với đối tượng hoặc dịch vụ là trải nghiệm toàn cầu, bao gồm, ngoài các mối quan hệ công cụ (hiệu quả, công thái học, sự hài lòng, v.v.), các thành phần thẩm mỹ, niềm vui, cảm xúc, v.v. Đó là một phần của phong trào tổng quát hơn nhằm định hướng lại quá trình thiết kế hướng tới người dùng hơn là hướng tới các nhà tài trợ của sản phẩm hoặc dịch vụ.
Trong số các công cụ của nó, chúng tôi tìm thấy các nghiên cứu trường hợp sử dụng thực tế hoặc phân tích về kỳ vọng của người dùng. Chúng tôi đề xuất áp dụng phương pháp này cho trường hợp điện thoại thông minh và đặc biệt là các tình huống thu hút sự chú ý của người dùng, dựa trên cảm xúc được thể hiện trong phim. Mục tiêu là thiết kế một chức năng hư cấu cho điện thoại thông minh (không có cơ sở kỹ thuật thực tế) nhằm cải thiện mối quan hệ tổng thể với đối tượng.
Hoạt động diễn ra theo hai giai đoạn:
Giai đoạn đầu tiên bao gồm việc liệt kê với trẻ những trải nghiệm quan trọng về mặt cảm xúc (niềm vui, ham muốn, thất vọng, v.v.) với điện thoại thông minh (hoặc, nếu bạn thích, với điện thoại di động nói chung – điều quan trọng là bằng chứng ngoại phạm của sản phẩm công nghệ tiên tiến để kích thích trí tưởng tượng). Khi chia sẻ, vai trò của giáo viên là giúp trẻ hình thành cảm xúc được tạo ra bởi một chức năng (hoặc sự vắng mặt của chức năng) và liệt kê các chức năng này. Các công thức có thể rất trừu tượng, chẳng hạn như “nhanh chóng trở nên rất quan trọng hoặc ngược lại rất không đáng kể”, “cho phép bạn nấu ăn mà không làm gián đoạn cuộc trò chuyện”, “học bảng cửu chương bằng cách xem video ca nhạc”, v.v.
Trong giai đoạn thứ hai, mỗi trẻ chọn một trong các chức năng này và phát triển thông qua vẽ và văn bản (phác họa có chú thích, truyện tranh) để thực hiện chức năng đó. Nó liên quan đến cả việc tưởng tượng một bản phác thảo hình dạng và trình diễn thực tế. Kết quả sau đó được hiển thị cùng nhau, tạo ra cái nhìn tổng quan về trí tưởng tượng chức năng của điện thoại thông minh.
Bạn có thể tham khảo trang Wikipedia dành riêng cho những thách thức về Trải nghiệm người dùng trong thiết kế.
Bảng hoạt động được viết bởi: Bruno Pellier
