Hoạt động giáo dục xung quanh phim ngắn The Visitors
Viết bài bằng cách bắt đầu áp dụng một cách tiếp cận phù hợp. Sửa đổi và cải thiện bài viết bạn đã viết.
Mở rộng kiến thức từ vựng, ghi nhớ và sử dụng lại các từ mới học.
Tận dụng những phát hiện tình cờ, nắm bắt tác dụng của sự tình cờ.
Đại diện cho thế giới xung quanh hoặc tạo hình cho trí tưởng tượng của bạn bằng cách khám phá sự đa dạng của các khu vực.

The Visitors © Philip Watts
Tên phimThe Visitors
Chủ đềĐộng vật, Kẻ xâm nhập
Thể loại và từ khóaHài, con nhện, ngôi nhà, cây chổi, kẻ đột nhập
Tuổi (đối với phim)3-11 tuổi
Thời lượng01 min 00 s
Đạo diễnPhilip Watts
Sản xuấtPhilip Watts (Úc, 2014)
Kể và sau đó chuyển thành tác phẩm điêu khắc một trong những nỗi ám ảnh của bạn.
Trong The Visitors, nhân vật hét lên vì sợ nhện, sợ bụi bẩn, mất trật tự hay đơn giản là vì bất ngờ? Sợ động vật (bao gồm cả chứng sợ nhện) là nỗi ám ảnh phổ biến nhất, nhưng nhiều nỗi ám ảnh khác, kỳ lạ hơn, đã được xác định. Nếu chúng ta có thể suy ngẫm về các mô hình văn hóa hỗ trợ chúng, chúng ta không thể đơn giản giải quyết nỗi ám ảnh vì thành phần phi lý của nó. Mặt khác, ở ngã tư văn hóa và tâm lý, có sự thể hiện nghệ thuật.
Giống như trong phim, nơi các quy ước về định dạng và thói quen suy nghĩ bị chế nhạo nhẹ, hoạt động này đề xuất sử dụng chất liệu của nỗi sợ hãi bằng cách thao túng sự thể hiện của chúng thông qua trò chơi phiên âm. Nó được cấu trúc thành ba thành phần, có thể được thực hành riêng biệt, nhưng mối quan tâm của chúng nằm ở cách phát âm: đặt tên cho nỗi sợ hãi (ngôn ngữ / từ vựng), kể về nỗi sợ hãi (ngôn ngữ / lời kể), minh họa nỗi sợ hãi (nghệ thuật tạo hình / tập).
Đặt tên cho một nỗi sợ hãi. Mỗi đứa trẻ chọn một nỗi sợ hãi mà mình đã trải qua (trong thực tế hoặc hư cấu) và đặt tên cho nỗi sợ hãi đó, dựa trên mô hình danh pháp y học. Giáo viên có thể trình bày nguyên tắc của danh pháp này (sử dụng tiếng Latin, ngữ pháp ghép nối) và nghiên cứu danh sách các nỗi ám ảnh (xem trang Wikipedia, hoặc một tác phẩm chuyên ngành) để vui vẻ khám phá tên/khái niệm từ phổ biến nhất ("Arachnophobia", "Agoraphobia") đến đáng ngạc nhiên nhất ("Arachibutyrophobia: Sợ bị bơ đậu phộng dính vào vòm miệng", "Athazagoraphobia: Sợ quên hoặc bị lãng quên", "Nanopabulophobia: Sợ vườn thần lùn với xe cút kít”…). Chúng ta dễ dàng hiểu tại sao việc tưởng tượng ra những nỗi sợ hãi kỳ lạ, có thể tạo ra một cái tên mới lại thú vị - và ngược lại: chúng ta rất có thể bắt đầu từ một tập hợp tiếng Latinh ngẫu nhiên để tái tạo lại lời giải thích của nó.
Chia sẻ một nỗi sợ hãi. Dựa trên một ký ức có thật, hoặc nói cách khác là nỗi sợ hãi do trẻ tùy ý lựa chọn (ví dụ như được tạo ra ở giai đoạn trước hoặc của một người bạn), mỗi người viết một đoạn văn kể lại hoàn cảnh và biểu hiện của nỗi sợ hãi này. Tất cả các hình thức tường thuật đều có thể thực hiện được: tường thuật ngôi thứ nhất nối tiếp, mô tả xa cách, mô hình câu chuyện (“ngày xửa ngày xưa”), danh sách phong cách điện báo, v.v. Chúng tôi sẽ chỉ áp đặt giới hạn về âm lượng (ví dụ từ 10 đến 40 dòng) và nội dung: nói về địa điểm, nói về nguyên nhân gây ra nỗi sợ hãi, nói về những gì đã xảy ra trước, trong và sau thời điểm sợ hãi (nhưng không có giới hạn về thời gian hoặc địa điểm). Giáo viên có thể tận dụng điều này để trình bày các phong cách kể chuyện khác nhau (tiểu thuyết, nhật ký, tóm tắt, thơ, v.v.).
Minh họa một nỗi sợ hãi. Nó liên quan đến việc đưa ra một khối lượng thể hiện nỗi sợ hãi, dựa trên một câu chuyện hoặc một cái tên. Tác phẩm điêu khắc/mô hình có thể là đối tượng gây sợ hãi, một yếu tố của bối cảnh hoặc hoàn cảnh, bối cảnh cho câu chuyện, thứ gì đó gợi lên bởi nỗi sợ hãi, v.v. Ở đây một lần nữa: không có hình thức bắt buộc, ủng hộ tính sáng tạo của bản chép lại. Mỗi đứa trẻ có thể tự do sáng tác một tác phẩm điêu khắc hoặc một số đồ vật, giống như trong một bức tranh tầm sâu. Tuy nhiên, bạn phải giữ báo cáo minh họa. Vì vậy chúng ta sẽ yêu cầu các em chuẩn bị và giải thích, kể cho các bạn cùng lớp nghe về sản phẩm của mình để giải thích mối quan hệ này.
Nguyên tắc phiên mã làm nền tảng cho hoạt động nằm ở trình tự gồm ba thành phần, kết quả của việc thành phần này được lấy làm điểm khởi đầu cho thành phần khác. Do đó, chúng có thể được thực hành theo bất kỳ thứ tự nào. Chúng ta có thể coi cấu trúc này như một kỹ thuật sáng tạo. cho
ví dụ về việc phát minh ra nỗi ám ảnh và nói chung hơn là nguyên tắc khai thác tính sáng tạo, hãy xem các bức vẽ của Gary Larson được trích dẫn trên trang Wikipedia dành cho danh sách những nỗi ám ảnh.
Bảng hoạt động được viết bởi: Bruno Pellier
