פעילות חינוכית סביב הסרט הקצר Dona Coroquinha
מצא את הדרך שלך והסתובב באמצעות ציוני דרך וייצוגים.
קוד ופענוח כדי לחזות, לייצג ולבצע תנועות במרחבים מוכרים.
הבנה והפקה של אלגוריתמים פשוטים.

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
כותרתDona Coroquinha
נושאנחישות
ז'אנר ומילות מפתחקומיקס, אומץ, מעבר להולכי רגל, מכונית, אוטובוס, תנועה, בעלי חיים, כלב
גיל (לסרט)3-11 שנים
משך03 min 28 s
בימויDiogo Nii Cavalcanti
מוזיקהDavid Convery
הפקהVancouver Film School (Canada, 2010)
תכנת את התנועה של רובוט כדי לגרום לו לחצות חלל זרוע מכשולים.
הגברת הזקנה בסרט, כמו אנשים רבים סביבנו, חסרת אונים במיוחד כשמדובר במשימות מסוימות שנראות לנו פשוטות. עבורה, לנוע ברחוב פירושו ניווט בסביבה מלאה במכשולים. מה אם הייתה לה עזרה קטנה? מה אם היה לה מדריך שיראה לה את הדרך? ההתפתחויות האחרונות במכוניות אוטונומיות מצביעות על כך שרובוט יכול לעשות זאת. אבל איך רובוט כזה יכול לעבוד? עם דוגמנות ותכנות.
פעילות זו נועדה להכיר לילדים את שני המושגים הבסיסיים הללו של רובוטיקה באמצעות אתגר מהנה בהשראת המצב בסרט: תכנות רובוט להתחקות אחר נתיב דרך סביבה המכילה מכשולים. זה יכול להתבצע מגיל 6-9, לאחר רכישת מיומנויות קידוד תנועה. הוא מתבצע בצורה של ניסוי משותף בחלל הכיתה, עם ערכת רובוט ניתנת לתכנות מסחרית (לדוגמה Sphero Bolt, Ino-Bot או Codey Rockey). שימו לב שהרובוט Ino-Bot תוכנן עבור שפת התכנות Scratch.
כדי לשמור על הטיעון הסיפורי נוכח יותר ובהתאם לאפשרויות הרובוט, נוכל לחפור קצת יותר לעומק הדרך שבה הרובוט יכול לעזור לזקנה: הוא מעביר אותה על גבו, הוא עוקב אחר הנתיב בצורה של קו מתמשך על הקרקע, הוא שולח לה אותות אור או קול כדי להצביע על שינוי כיוון וכו'.
1. דוגמנות
כדי להישאר בהקשר פשוט, בחרנו להשתמש במכשולים סטטיים ולצמצם את תוכנית הרובוט לביצוע רצף קבוע של תנועות (ללא שימוש בחיישני מכשול, התנהגות בזמן אמת). בנוסף, הוא יציית להוראות תנועה "סלולריות", כגון "התקדם x סנטימטרים" (או "התקדם ל-x שניות"), פנה ימינה (סובב 90°), פנה שמאלה (פנה 270°). כך אנחנו נשארים בייצוג שהילדים כבר עשו בו מניפולציות.
אנחנו יכולים להתחיל בפינוי שטח גדול בכיתה והצבת מכשולים שעלולים לחסום את הרובוט. המשימה שלהם תהיה לחצות, הימנעות ממכשולים, מנקודת התחלה לנקודת הגעה, כדי להתחקות אחר דרכה של הגברת הזקנה. עבודת הדוגמנות הראשונה היא להחיל רשת רגילה על סביבת העבודה. זה יכול להתממש על ידי רצועות של סרט על הקרקע. משם, הילדים יכולים להתחיל לתרגל "על הנייר" למצוא את רצף ההזמנות להשלמת הקורס.
2. גילוי הרובוט
זה כרוך בהיכרות עם איך לגרום לרובוט להתקדם בהתאם למידול שנבחר. נתחיל עם מהלך ישר של "1 ריבוע". בהתאם לדגם הרובוט ולממשק התכנות, הדבר יכלול התאמת זמן הנסיעה ו/או המהירות. לאחר מכן, נראה כיצד לגרום לו לפנות שמאלה ולפנות ימינה, מה שעשוי לכלול הסבר על חלוקת המעגל לזוויות של 90 מעלות.
התאמות אלו נעשות יחד, על ידי בקשת הילדים להצעות, על ידי נסיון ישיר וחשיבה על טעויות אפשריות. המשימה של המורה היא לפשט את הצגת ממשק התכנות ככל האפשר כך שילדים צריכים רק לתמרן את המושגים
הכרחי לתרגיל (ולא כל הפונקציות של ממשק זה).
3. יישום לקורס, אופטימיזציה
זה הזמן ליישם את מה שלמדת מהשלבים הקודמים למדריך הרובוטים שלנו! הוראות התנועה שמצאו הילדים מוכנסות לממשק והרובוט מופעל. אנו מקפידים ומתקנים במקרה של טעות.
אנו יכולים להכין מסלולים בעלי מורכבות הולכת וגוברת הנוגעים לתצורה הסטטית של השטח (מבטים ללא מוצא, מסדרונות חד-כיווניים), או לדרוש תנועות חדשות של הרובוט (מהירות גבוהה יותר לטפס על גשר). זה גם הזמן להציג שאלות אופטימיזציה. המקרה של הנתיב הקצר ביותר מנוסח כך: מהי סדרת ההוראות הקצרה ביותר לביצוע מסלול מורכב נתון. אם נציג את הרעיון של לולאת תכנות ונגביל באופן שרירותי את מלאי ההוראות הזמינות, אנו מציגים את המושג של פירוק קוד (ראה תרגילי Lightbot).
לייטבוט, מבוא לתכנות בצורת משחק (באנגלית, אך מובן בקלות לכולם).
לְגַרֵד, האתר המוקדש לשפת התכנות הגרפית למטרות חינוכיות. (רוב הרובוטים הניתנים לתכנות משתמשים בשריטות או מקבילה).
דף פעילות שנכתב על ידי: Bruno Pellier


