กิจกรรมให้ความรู้เรื่องหนังสั้น Dona Coroquinha
ค้นหาเส้นทางของคุณและเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ โดยใช้จุดสังเกตและตัวแทน
เขียนโค้ดและถอดรหัสเพื่อทำนาย นำเสนอ และดำเนินการเคลื่อนไหวในพื้นที่ที่คุ้นเคย
ความเข้าใจและการผลิตอัลกอริธึมอย่างง่าย

Dona Coroquinha © Diogo Nii Cavalcanti
ชื่อเรื่องDona Coroquinha
ธีมความมุ่งมั่น
ประเภทและคำสำคัญการ์ตูน ความกล้าหาญ ทางม้าลาย รถยนต์ รถบัส การจราจร สัตว์ สุนัข
อายุ (สำหรับภาพยนตร์)3-11 ปี
ระยะเวลา03 min 28 s
กำกับDiogo Nii Cavalcanti
เพลงประกอบDavid Convery
การผลิตVancouver Film School (Canada, 2010)
ตั้งโปรแกรมการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์เพื่อให้มันข้ามพื้นที่ที่เต็มไปด้วยสิ่งกีดขวาง
หญิงชราในภาพยนตร์เรื่องนี้ก็เหมือนกับคนหลายๆ คนรอบตัวเรา ที่ทำอะไรไม่ถูกเป็นพิเศษเมื่อต้องทำงานบางอย่างที่ดูเรียบง่ายสำหรับเรา สำหรับเธอ การเดินไปตามถนนหมายถึงการนำทางในสภาพแวดล้อมที่เต็มไปด้วยอุปสรรค จะเป็นอย่างไรถ้าเธอได้รับความช่วยเหลือเล็กน้อย? จะเป็นอย่างไรหากเธอมีไกด์คอยชี้ทางให้เธอ? การพัฒนาล่าสุดในรถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติชี้ให้เห็นว่าหุ่นยนต์สามารถทำได้ แต่หุ่นยนต์ดังกล่าวทำงานได้อย่างไร? ด้วยการสร้างแบบจำลองและการเขียนโปรแกรม
กิจกรรมนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อแนะนำให้เด็กๆ รู้จักกับแนวคิดพื้นฐานสองประการเกี่ยวกับหุ่นยนต์ผ่านความท้าทายแสนสนุกที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสถานการณ์ในภาพยนตร์: การเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์เพื่อติดตามเส้นทางผ่านสภาพแวดล้อมที่มีสิ่งกีดขวาง สามารถทำได้ตั้งแต่อายุ 6-9 ปี หลังจากได้รับทักษะการเขียนโค้ดการเคลื่อนไหวแล้ว ดำเนินการในรูปแบบของการทดลองร่วมกันในพื้นที่ห้องเรียน โดยใช้ชุดหุ่นยนต์ที่ตั้งโปรแกรมได้ซึ่งมีวางจำหน่ายทั่วไป (เช่น Sphero Bolt, Ino-Bot หรือ Codey Rockey) โปรดทราบว่าหุ่นยนต์ Ino-Bot ได้รับการออกแบบมาสำหรับภาษาโปรแกรม Scratch
เพื่อให้การโต้แย้งเชิงเล่าเรื่องมีความทันสมัยมากขึ้นและขึ้นอยู่กับความเป็นไปได้ของหุ่นยนต์ เราสามารถเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยในวิธีที่หุ่นยนต์สามารถช่วยหญิงชราได้: มันเคลื่อนย้ายเธอไปทางด้านหลัง มันติดตามเส้นทางในรูปแบบของเส้นต่อเนื่องบนพื้น ส่งสัญญาณแสงหรือเสียงของเธอเพื่อระบุการเปลี่ยนทิศทาง ฯลฯ
1. การสร้างแบบจำลอง
เพื่อให้อยู่ในบริบทที่เรียบง่าย เราเลือกที่จะใช้สิ่งกีดขวางแบบคงที่และลดโปรแกรมหุ่นยนต์ให้ดำเนินการตามลำดับการเคลื่อนไหวคงที่ (ไม่ใช้เซ็นเซอร์สิ่งกีดขวาง พฤติกรรมแบบเรียลไทม์) นอกจากนี้ มันจะปฏิบัติตามคำสั่งการเคลื่อนไหวแบบ “เซลลูล่าร์” เช่น “เดินหน้า x เซนติเมตร” (หรือ “เดินหน้า x วินาที”) เลี้ยวขวา (หมุน 90°) เลี้ยวซ้าย (หมุน 270°) ด้วยวิธีนี้ เราจึงยังคงอยู่ในการนำเสนอที่เด็กๆ ได้บงการไปแล้ว.
เราสามารถเริ่มต้นด้วยการเคลียร์พื้นที่ขนาดใหญ่ในห้องเรียนและวางสิ่งกีดขวางที่อาจขวางกั้นหุ่นยนต์ ภารกิจของพวกเขาคือการข้าม หลีกเลี่ยงอุปสรรค จากจุดเริ่มต้นไปยังจุดที่มาถึง เพื่อติดตามเส้นทางของหญิงชรา งานการสร้างแบบจำลองแรกคือการใช้ตารางปกติกับพื้นที่ทำงาน สามารถทำได้โดยใช้แถบเทปบนพื้น จากนั้น เด็กๆ สามารถเริ่มฝึก "บนกระดาษ" ค้นหาลำดับคำสั่งเพื่อจบหลักสูตร
2. การค้นพบหุ่นยนต์
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการทำความคุ้นเคยกับวิธีทำให้หุ่นยนต์มีความก้าวหน้าตามแบบจำลองที่เลือก เราจะเริ่มต้นด้วยการเคลื่อนที่ตรงไปที่ "1 สแควร์" ขึ้นอยู่กับรุ่นหุ่นยนต์และอินเทอร์เฟซการตั้งโปรแกรม สิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับการปรับเวลาการเดินทางและ/หรือความเร็ว ต่อไปมาดูวิธีเลี้ยวซ้ายเลี้ยวขวาซึ่งอาจต้องอธิบายการแบ่งวงกลมออกเป็นมุม 90°
การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ทำร่วมกันโดยขอคำแนะนำจากเด็กๆ ลองใช้โดยตรงและคิดถึงข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น งานของครูคือทำให้การนำเสนออินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมง่ายขึ้นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้เด็ก ๆ ต้องจัดการแนวคิดเท่านั้น
จำเป็นสำหรับแบบฝึกหัด (และไม่ใช่ฟังก์ชันทั้งหมดของอินเทอร์เฟซนี้)
3. การสมัครเรียนหลักสูตรการเพิ่มประสิทธิภาพ
ถึงเวลานำสิ่งที่คุณเรียนรู้จากขั้นตอนก่อนหน้านี้มาใช้กับคู่มือโรบอตของเราแล้ว! คำแนะนำในการเคลื่อนที่ที่เด็กๆ พบจะถูกป้อนเข้าไปในอินเทอร์เฟซและหุ่นยนต์จะถูกเปิดใช้งาน เราสังเกตและแก้ไขในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาด
เราสามารถเตรียมเส้นทางที่มีความซับซ้อนเพิ่มขึ้นเกี่ยวกับการกำหนดค่าคงที่ของภูมิประเทศ (ทางตัน ทางเดินทางเดียว) หรือต้องมีการเคลื่อนไหวใหม่ของหุ่นยนต์ (ความเร็วที่มากขึ้นในการปีนสะพาน) นี่เป็นเวลาที่จะแนะนำคำถามเกี่ยวกับการเพิ่มประสิทธิภาพ กรณีของเส้นทางที่สั้นที่สุดมีการกำหนดไว้ดังนี้ ชุดคำสั่งที่สั้นที่สุดเพื่อดำเนินการเส้นทางที่ซับซ้อนที่กำหนดคืออะไร หากเราแนะนำแนวคิดของลูปการเขียนโปรแกรมและจำกัดสต็อกของคำสั่งที่มีอยู่โดยพลการ เราจะแนะนำแนวคิดเกี่ยวกับการแยกตัวประกอบโค้ด (ดูแบบฝึกหัด Lightbot)
ไลท์บอท, ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมในรูปแบบของเกม (เป็นภาษาอังกฤษ แต่ทุกคนเข้าใจได้ง่าย)
เกา, ไซต์สำหรับภาษาการเขียนโปรแกรมกราฟิกเพื่อการศึกษาโดยเฉพาะ (หุ่นยนต์ที่ตั้งโปรแกรมได้ส่วนใหญ่ใช้รอยขีดข่วนหรือเทียบเท่า)
ใบกิจกรรมเขียนโดย: Bruno Pellier


